Jokerball

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 8 Jahren

Gruppengröße: 12 Kinder und mehr

Grundregeln

Spielfläche ist das Volleyballfeld. Die zwei spielenden Mannschaften werden durch die Mittellinie voneinander getrennt. Jede Mannschaft legt einen Weichboden an ihr Feldende und einen Gymnastikreifen mit drei Tennisbällen (Jokerbällen) auf Ihrer Hälfte in die Feldmitte.

Mit einem oder mehreren Softbällen versuchen die Mannschaften nun Mitglieder der gegnerischen Mannschaft abzuwerfen. Getroffene Spieler müssen auf den Weichboden, der am Ende des gegnerischen Feld liegt. Sie haben zwei Möglichkeiten sich zu befreien und in ihr Feld zurück zu kommen:
Die Erste ist es einen Softball auf der Matte zu sichern und damit einen gegnerischen Spieler abzutreffen. Die zweite Möglichkeit ist, dass einer der getroffenen Spieler auf der Matte einen, aus dem eigenen Feld zugeworfenen, Jokerball aus der Luft fängt. In diesem Fall sind alle Spieler auf der Matte wieder frei und die Tennisball kehrt in den eigenen Ring zurück.

Aber Vorsicht! Da man von einem Jokerball nicht abgetroffen werden kann, ist auch blocken oder wegschlagen möglich. Es muss also genau gespielt werden. Kann kein Spieler auf der Matte den Jokerball sicher fangen, müssen alle Getroffenen auf der Matte bleiben und der Ball geht in den Besitz der gegnerischen Mannschaft über.

Das Spiel endet, wenn eine Mannschaft komplett auf der Matte der Anderen steht und keinen Ball mehr in ihrem Besitz – also keine Chance mehr einen Gegner zu treffen – hat.

Zitrone

Eingereicht von lennart

Zielgruppe: Kinder ab 6 Jahren
Gruppengröße: 6 Kinder und mehr

Grundregeln

Es gibt einen Fänger. Alle anderen Kinder stellen sich im Kreis um ihn herum und berühren ihn mit ausgestreckter Hand. Nun muss der Fänger eine Geschichte erzählen. Sobald er dabei das Wort ,,Zitrone“ sagt, rennen alle Mitspieler weg und er muss versuchen sie alle zu fangen. Ein Gefangener muss sich in den Mittelkreis setzen und kann nicht wieder befreit werden.

[Anm. d. Red.] Variationen

Beschäftigung im Kreis

Durch den Umstand, dass Gefangene nicht befreit werden können, müssen die zuerst Gefangenen ggf. lange im Kreis sitzen. Diese Zeit kann man nutzen, indem man mit den Gefangenen Stabbies, Dehn- und Kräftigungsübungen durchführt.

in großen Gruppen

Bei großen Gruppen kann man auch mehrere Fänger bestimmen. Diese stehen dann zu Beginn des Spiels Rücken an Rücken in der Mitte des Kreises. Die Geschichte erzählt dann wahlweise einer der Fänger oder sie wechseln sich im Jeder-ein-Wort-Modus ab. Das kann witzig werden!

[Anm. d. Red.] Kommentar

Der Klassiker, der die Basis dieses Spiels bildet ist „Schwarz/Weiß„.

Und Renn

Eingereicht von Jayda, die allen viel Spaß beim Ausprobieren wünscht.

Zielgruppe: Kinder ab 6 Jahren
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln

Es werden vier Teams gebildet, die sich am einen Ende der Halle aufstellen. Am anderen Ende steht ein „Bestimmer“. Dieser sagt wie sich der erste Starter aus jedem Team fortbewegen muss, um die Seite des Bestimmers zu erreichen (z.B. Krabbeln, Rückwärts gehen usw.).  Der erste Starter jedes Teams, muss dann in der genannten Art und Weise in Zeitlupe losgehen. Irgendwann sagt der Bestimmer laut „Und Renn!“. Dann müssen die Startläufer sich nicht mehr in Zeitlupe bewegen, sondern dürfen so schnell machen, wie sie in der bestimmten Fortbewegungsart können. Der Bestimmer sagt irgendwann wieder „Stopp!“ und die Bewegung muss wieder in Zeitlupe erfolgen. Hat das erste Teammitglied auf der Seite des Bestimmers die Wand erreicht, fordert er den nächsten Läufer seines Team per „Los geht‘!“ auf zu starten. Das Team dass zuerst alle Starter auf die Seite des Bestimmers gebracht hat, hat gewonnen.

Variation

[Anm. d. Red.] Hexe, Hexe was kochst du heute

Die Kinder sind nicht in Teams aufgeteilt. Der Bestimmer ist die „Hexe“. Die Kinder fragen „Hexe, Hexe was kochst du heute?“ Die Hexe antwortet mit einem möglichst vielsilbigen Hexengericht (z.B. Spinnenbeinsüppchen oder Froschschenkelcroûtons). Die Kinder dürfen/müssen nun so viele Schritte auf die Hexe zu gehen, wie das Wort Silben hat. Dann wird die Frage erneut gestellt. Wenn die Hexe das Gefühl hat, dass die Kinder nahe genug sind, antwortet sie mit „Kinder!“. Diese müssen dann weglaufen, während die Hexe versucht möglichst viele Kinder, auf dem Weg zu Ihrer Startwand zurück, zu fangen. Gefangene Kinder werden auch zu Zauberlehrlingen und fangen ab der nächsten Runde mit. Die Hexe (und die Zauberlehrlinge) ist (sind) aber nicht unverwundbar. Sollte ein Kind es schaffen die Wand der Hexe berühren, bevor sie „Kinder!“ ruft und sie jagt, ist die Hexe besiegt.

Dodgeball

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 8 Jahren
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln
Es spielen zwei Mannschaften im 3-Felderball-Feld nach 3-Felderball-Regeln gegeneinander. Jede Mannschaft wird allerdings zusätzlich durch gleichfarbige Parteibänder gekennzeichnet und es wird je nach Gruppenkonstellation mit ca. halb so vielen Bällen wie Spielern gespielt. Diese werden zu Beginn des Spiels auf der Mittellinie positioniert, während sich die Teams an der jeweiligen Kopfseite ihres Spielfeldteils positionieren und auf „Los!“versuchen sich die Bälle schneller zu sichern als die gegnerischen Spieler.

Jedes Team bestimmt zuvor allerdings heimlich noch zwei Sonderspieler „Glue“ und „Flash“. Glue sollte ein Spieler sein, der gut fangen kann, da er oder sie alle auf der Bank sitzenden Spieler mit einem gefangenen Ball wieder befreien kann. Flash hingegen sollte wendig und schwer zu treffen sein, da das Spiel sofort endet, wenn er oder sie getroffen wird. Die Mannschaft sollte Flash alos so gut wie möglich versuchen zu schützen.

Variation

advanced
Bei älteren Spielern mit härterem und weiterem Wurf bzw. mehr Zielwasser kann das Feld dahingehend variiert werden, dass die Bank für jede Mannschaft jeweils an der Seitenlinie ihres Feldteils steht und kein gemeinsames, mittleres Felddrittel, sondern nur eine Hälfte pro Team existiert. Auch können (noch) mehr Bälle eingesetzt werden.

battlefield
Basierend auf der advanced-Variante können in der jeweiligen Feldern der Mannschaften auch noch hide outs durch einen großen oder mehrere kleine Kästen aufgebaut werden. Für diese muss des dann allerdings Zusatzregeln geben wie etwa: Nur 1-2 Spieler pro hide out und für nicht länger als 15 sek. am Stück. So entstehen zwar Verschnaufpausen, aber  kein Dauerverstecken.

Stabhockey

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 8 Jahren
Gruppengröße: 8 Kinder und mehr

Grundregeln
Es spielen zwei Mannschaften auf dem Volleyballfeld gegeneinander. An jeder Stirnseite wird Hockeytor aufgestellt und mit einem (fliegenden) Torhüter besetzt. Die restlichen Spieler versuchen nun den Gummiring mit Hilfe ihres Stabes ins gegnerische Tor zu spielen. Der Ring darf dabei nur über den Boden geschoben werden, wobei er von außen geschoben oder durch in die Mitte stechen bewegt werden darf. Mit dem Ring dürfen nur fünf Schritte gelaufen werden, danach muss ein Abspiel erfolgen.
Es ist nicht erlaubt mit dem Stab in den von Gegner geführten Ring zu stechen, um ihn ihm abzunehmen. Ebenso darf der Ring nicht vom Boden abheben oder der Stab über Hüfthöhe geführt werden. Wird gegen eine diese Regeln verstoßen, bekommt die andere Mannschaft, genau wie nach einem Tor, den Ring.

Hinweis: Bei ungeübten Spielern darf der Ring mit dem Fuß gestoppt werden bevor der Stab zum Einsatz kommt, um kontrollierter Spielen zu können. Auch sollten keinesfalls zu viele Spieler gleichzeitig auf dem Feld sein damit keine Trauben um den Ring entstehen oder sich Spieler aus dem Spiel ziehen können.

Fintenlaufen

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 8 Jahren
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln
Zwei Mannschaften stehen sich an den kurzen Stirnseiten der Halle gegenüber. Es gibt eine Läufermannschaft (mit einem Staffelstab o.ä.) und eine Fängermannschaft. Die Läufermannschaft hat es zum Ziel den Stab hinter der gegnerischen Linie abzulegen. Die Fängermannschaft versucht dies zu verhindern, indem sie den Stabträger abschlägt.
Wäre der Stabträger für jeden sofort erkennbar, hätten die Fänger leichtes Spiel. Daher müssen die Läufer Täuschungs-, Versteck- und Schutzmechanismen entwickeln um ihren Angriff durchzubringen. Ein Versuch dauert nur wenige Sekunden – bis der Stabträger die  Abwehrreihe überwunden hat oder gefangen wurde. Nach drei Versuchen wechseln Fänger und Läufer die Rollen. Einen Punkt gibt jeder geglückte Angriff.

Hula-Ball

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 8 Jahren
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln
Auf dem Basketballfeld spielen zwei Mannschaften gegeneinander. Je nach Gruppenstärke werden Reifen lose auf dem Spielfeld verteilt ausgelegt – etwa ein Reifen pro Spieler. Die Spieler einer Mannschaft spielen sich den Spielball (springender Softball / Hand- oder Basketball) untereinander zu, und versuchen ihn als Aufsetzer in einen ungedeckten Reifen zu werfen. Wird dieser Ball nach dem Aufsetzer im Reifen direkt von einem Mitspieler gefangen, erhält die Mannschaft einen Punkt und der Gegner erhält den Ball.
Das Spiel ist schnell und verlangt Kombinationsfähigkeit, denn die Reifen sind meist vom
Gegner gut abgedeckt, daher sollte jeweils nur kurz am Stück gespielt werden.

Count to Ten

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6 Jahren
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln
Die Mitspieler werden in zwei Mannschaften aufgeteilt. Eine Gruppe beginnt nun sich den Ball 10x so zuzuspielen, dass ihn kein Mitglied der anderen Mannschaft berührt. Diese versucht das erfolgreiche 10fache Zuspiel natürlich zu verhindern. Fängt sie den Ball ab, startet ihr versuch auf 10 erfolgreiche Zuspiele. Dabei ist zu beachten: Der Ball darf nie an die Person zurückgespielt werden von der er kam, Nie mehr als 5 Schritte mit dem Ball in der Hand und das Berühren der gegnerischen Spieler ist nicht erlaubt. Jede gelungene Sequenz gibt einen Punkt Das Spiel läuft beispielsweise bis eine Mannschaft fünf Punkte hat.

Tipp: Um bei geübteren Spielern das schnelle Abspielen zu fördern, darf der ballführende Spieler von der gegnerischen Mannschaft angetippt und angezählt werden, das heißt: nach der Berührung durch einen Gegner zählt dieser laut bis fünf. In dieser Zeit muss der Ballführende abspielen, sonst geht der Ball an den Gegner.

Alaska-Brennball

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6 Jahren
Gruppengröße: 8 – 16 Kinder

Grundregeln
Diese Brennball-Variante funktioniert prinzipiell wie das Original, ist aber ähnlich wie Bonnie-und-Clyde-Ball auch für schwache Werfer geeignet und verlangt allen Spielern der Feldmannschaft etwas mehr Einsatz ab.
Der erste Spieler der laufenden Mannschaft wirft den Ball ins Feld und versucht von Pylone zu Pylone um das Spielfeld zu rennen ohne zu verbrennen und bekommt dafür einen Punkt bzw. drei Punkte falls er es bei seinem eigenen Wurf schaffen sollte das ganze Feld zu umrunden. Die Feldmannschaft kann das Punkten verhindern und die Läufer verbrennen, indem ein Spieler den Ball sichert, die Mannschaft sich komplett in einer Reihe gegrätscht vor diesem Spieler aufstellt. Stehen alle, rollt der ballführende Spieler das Spielgerät durch den Tunnel aus gegrätschten Beinen. Sobald der Ball beim ersten Spieler der Reihe ankommt, hält dieser ihn auf und ruft „Alaska brennt!“. Alle Läufer die sich zu diesem Zeitpunkt zwischen Pylonen befinden sind verbrannt.

Hinweis: Je größer die Teams desto schwerer hat es die Feldmannschaft, deshalb ist dieses Spiel nur bedingt für große Gruppen geeignet. Wird es dennoch mit vielen Spielern gespielt, sollte das Feld maximal groß gewählt werden um möglichst viele Akteure in Bewegung zu halten.

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Invasion aus dem All

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 8 Jahren
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln
Das Spielfeld wird in drei Zonen eingeteilt. Eine Mannschaft spielt in der Linken („Planet Mars“), die andere in rechten Zone („Planet Venus“). Die mittlere Zone („All“) bleibt frei. Jede Mannschaft schickt nun ein Mitglied als Alien auf den anderen Planeten. Die Spieler einer Mannschaft werfen sich untereinander einen Ball zu. Mit dem Ball darf nicht gelaufen werden. Die Aliens versuchen, den Ball der gegnerischen Mannschaft dabei abzufangen und einem Mitspieler auf dem eigenen Planeten zuzuwerfen. Gelingt dies, so wird der Fänger auch zu einem Alien und darf auf den fremden Planeten überwechseln. Wenn alle Spieler einer Mannschaft ihren Planeten verlassen haben, ist das Spiel zu Ende.

Hinweis: Eine statischere Variante dieses Spiels ist Feuerball. Die inverse Version mit abwerfen ist Hase und Jäger.