Pferdekoppel/Zauberpferd

Eingereicht von Maj Grit Kruse

Zielgruppe: Kinder im Vor- und Grundschulalter
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln:

Es gibt zwei Fänger. Diese müssen, nachdem sie ausgewählt wurden, kurz vor die Tür gehen. In dieser Zeit werden ein oder zwei geheime Zauberpferde ausgewählt. Die Fänger betreten nun wieder die Halle und versuchen die Kinder zu fangen. Wer gefangen ist, muss sich in den Mittelkreis setzen. Die Gefangenen können dadurch befreit werden, dass ein Zauberpferd durch den Kreis durchläuft. Das Zauberpferd muss versuchen unauffällig zu bleiben, damit es von den Fängern nicht erkannt wird. Wenn alle Kinder gefangen wurden, ist das Spiel zu Ende.

Variation:

[Anm. d. Red.] goldener Hirsch

Bei dieser Variation entspricht die Rolle des goldenen Hirschs der des Zauberpferdes. Gefangene Kinder sammeln sich allerdings nicht im Kreis, sondern bleiben dort wo sie gefangen wurden stehen und halten die Hand heraus. Befreit werden können sie, indem der goldene Hirsch sie abklatscht. Diese Variante beugt einer „Totenwache“ am Kreis vor, da die Gefangenen über die Halle verteilt sind.

Peng!

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6 Jahren
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln
Alle Kinder stehen um den Mittelkreis und der ÜL in dessen Mitte. Er zeigt nun auf ein Kind und ruft „Peng!“. Dieses Kind muss daraufhin unverzüglich in die Knie gehen. Tut es das nicht, scheidet es aus und muss auf dem Boden sitzen bleiben. Reagiert es richtig müssen sein linker und rechter Nachbar sich duellieren: das heißt sie müssen aufeinander zeigen und „Peng!“ rufen. Der schnellere Nachbar gewinnt, der andere muss sitzen bleiben und scheidet aus. Hockt sich ein falsches Kind hin oder beteiligt sich ein falsches Kind am Duell scheiden auch sie aus. Am Ende verbleiben zwei Duellanten die nach der „TipTop“-Methode ermitteln, wer als nächstes die Kommandos geben darf.

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I, Robot

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6 Jahren
Gruppengröße: ab 3 Spieler

Grundregeln

Jeweils ein Wissenschaftler und zwei Roboter bilden eine Gruppe. Zu Beginn des Spiels stehen die zwei Roboter Rücken an Rücken. Der Wissenschaftler startet die Roboter mit durch Antippen am Kopf. Nun gehen sie gemessenen Schrittes geradeaus. Durch tippen auf die rechte oder linke Schulter kann der Wissenschaftler eine 90°-Drehung in die jeweilige Richtung bewirken. Durch tippen auf den Kopf kann er die Roboter stoppen. Ziel ist es, die Roboter Nase an Nase zu parken.

Variationen

Non-stop
Die Roboter können nicht gestoppt werden und müssen so schneller und simultaner gesteuert werden.

Möhren ziehen

Zielgruppe: Kinder ab 6 Jahren
Gruppengröße: ab 5 Kinder

Grundregeln

Alle Spieler legen sich im Kreis auf den Bauch und halten sich an den Händen fest. Sie sind die Möhren im Beet. Ein Spieler ist nun der Bauer und versucht die Möhren zu ernten. Dazu fasst er eine Möhre an den Beinen um versucht sie aus dem Zusammenhalt des Kreises zu ziehen. Hat er eine Möhre gezogen, wird sie ebenfalls zum Bauer und hilft bei der Ernte. Die Möhren im Beet dürfen den Kreis wieder schließen. Die letzten zwei Möhren im Beet haben gewonnen.

Achtung!: Die Bauern müssen immer wieder dazu angeleitet werden, die Beine der Möhren nicht nach oben zu ziehen, sondern parallel zum Boden.

Variationen

Zwillingsmöhren
Versucht der Bauer eine Möhre aus den Beet zu ziehen, darf sich die Nachbarmöhre mit lösen und diese beiden halten sich ab dann als Mini-kreis fest. Erst wenn auch die Zwillingsmöhren gelöst sind, endet das Spiel.

Hüpfender Kreis

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6 Jahren
Gruppengröße: 6 Kinder und mehr

Grundregeln:

Dieses, auch als Krokodil bekannte Spiel, ist ein Springspiel. Der Spielleiter steht mit einem langen, am Ende beschwerten Seil im Mittelpunkt des Mittelkreises. Die Gruppe verteilt sich auf der Kreislinie bzw. bei größeren Gruppen 1-2 Schritte weiter vom Spielleiter entfernt. Der Leiter dreht nun die Schnur im Kreis, so dass die Kinder darüber springen müssen. Nach einigen Aufwärmrunden müssen sich die Kinder, die von der Schnur getroffen werden, nacheinander ausscheiden bis nur noch ein Kind übrig ist. Ab dann füllt sich der Kreis in umgekehrter Ausscheidereihenfolge wieder auf, bis wieder alle springen.

Schweinetreiben

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6 Jahren
Gruppengröße: 12 Kinder und mehr

Grundregeln

Vier Bänke werden so im Quadrat aufgestellt, dass die Sitzflächen, nach innen zeigen. Die Spieler werden gleichmäßig um die Bänke herum verteilt (vier Mannschaften) und jeder bekommt einen Gymnastikball. In die Mitte des Quadrats wird nun ein Medizinball gelegt. Ziel des Spiels ist es, den Medizinball so mit den Gymnastikbällen abzuwerfen, dass er von der eigenen Bank weg und auf eine andere Bank zu rollt und sie trifft. Zu Beginn des Spiels hat jedes der vier Teams drei Leben. Jedes Mal, wenn die eigene Bank getroffen wird, wird ein Leben abgezogen. Das Spiel endet wenn eine Mannschaft kein Leben mehr hat.

Variation

weniger oder ältere Spieler

Bei weniger oder älteren Spielern ist geschickt nur zwei gegenüberstehende Bänke zu benutzen und sie gegebenenfalls mit einem größeren Abstand voneinander aufzustellen. Zum Werfen können dann auch Handbälle verwendet werden, damit sich der Medizinball bewegt.