Pferdekoppel/Zauberpferd

Eingereicht von Maj Grit Kruse

Zielgruppe: Kinder im Vor- und Grundschulalter
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln:

Es gibt zwei Fänger. Diese müssen, nachdem sie ausgewählt wurden, kurz vor die Tür gehen. In dieser Zeit werden ein oder zwei geheime Zauberpferde ausgewählt. Die Fänger betreten nun wieder die Halle und versuchen die Kinder zu fangen. Wer gefangen ist, muss sich in den Mittelkreis setzen. Die Gefangenen können dadurch befreit werden, dass ein Zauberpferd durch den Kreis durchläuft. Das Zauberpferd muss versuchen unauffällig zu bleiben, damit es von den Fängern nicht erkannt wird. Wenn alle Kinder gefangen wurden, ist das Spiel zu Ende.

Variation:

[Anm. d. Red.] goldener Hirsch

Bei dieser Variation entspricht die Rolle des goldenen Hirschs der des Zauberpferdes. Gefangene Kinder sammeln sich allerdings nicht im Kreis, sondern bleiben dort wo sie gefangen wurden stehen und halten die Hand heraus. Befreit werden können sie, indem der goldene Hirsch sie abklatscht. Diese Variante beugt einer „Totenwache“ am Kreis vor, da die Gefangenen über die Halle verteilt sind.

Peng!

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6 Jahren
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln
Alle Kinder stehen um den Mittelkreis und der ÜL in dessen Mitte. Er zeigt nun auf ein Kind und ruft „Peng!“. Dieses Kind muss daraufhin unverzüglich in die Knie gehen. Tut es das nicht, scheidet es aus und muss auf dem Boden sitzen bleiben. Reagiert es richtig müssen sein linker und rechter Nachbar sich duellieren: das heißt sie müssen aufeinander zeigen und „Peng!“ rufen. Der schnellere Nachbar gewinnt, der andere muss sitzen bleiben und scheidet aus. Hockt sich ein falsches Kind hin oder beteiligt sich ein falsches Kind am Duell scheiden auch sie aus. Am Ende verbleiben zwei Duellanten die nach der „TipTop“-Methode ermitteln, wer als nächstes die Kommandos geben darf.

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I, Robot

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6 Jahren
Gruppengröße: ab 3 Spieler

Grundregeln

Jeweils ein Wissenschaftler und zwei Roboter bilden eine Gruppe. Zu Beginn des Spiels stehen die zwei Roboter Rücken an Rücken. Der Wissenschaftler startet die Roboter mit durch Antippen am Kopf. Nun gehen sie gemessenen Schrittes geradeaus. Durch tippen auf die rechte oder linke Schulter kann der Wissenschaftler eine 90°-Drehung in die jeweilige Richtung bewirken. Durch tippen auf den Kopf kann er die Roboter stoppen. Ziel ist es, die Roboter Nase an Nase zu parken.

Variationen

Non-stop
Die Roboter können nicht gestoppt werden und müssen so schneller und simultaner gesteuert werden.

Möhren ziehen

Zielgruppe: Kinder ab 6 Jahren
Gruppengröße: ab 5 Kinder

Grundregeln

Alle Spieler legen sich im Kreis auf den Bauch und halten sich an den Händen fest. Sie sind die Möhren im Beet. Ein Spieler ist nun der Bauer und versucht die Möhren zu ernten. Dazu fasst er eine Möhre an den Beinen um versucht sie aus dem Zusammenhalt des Kreises zu ziehen. Hat er eine Möhre gezogen, wird sie ebenfalls zum Bauer und hilft bei der Ernte. Die Möhren im Beet dürfen den Kreis wieder schließen. Die letzten zwei Möhren im Beet haben gewonnen.

Achtung!: Die Bauern müssen immer wieder dazu angeleitet werden, die Beine der Möhren nicht nach oben zu ziehen, sondern parallel zum Boden.

Variationen

Zwillingsmöhren
Versucht der Bauer eine Möhre aus den Beet zu ziehen, darf sich die Nachbarmöhre mit lösen und diese beiden halten sich ab dann als Mini-kreis fest. Erst wenn auch die Zwillingsmöhren gelöst sind, endet das Spiel.

Hüpfender Kreis

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6 Jahren
Gruppengröße: 6 Kinder und mehr

Grundregeln:

Dieses, auch als Krokodil bekannte Spiel, ist ein Springspiel. Der Spielleiter steht mit einem langen, am Ende beschwerten Seil im Mittelpunkt des Mittelkreises. Die Gruppe verteilt sich auf der Kreislinie bzw. bei größeren Gruppen 1-2 Schritte weiter vom Spielleiter entfernt. Der Leiter dreht nun die Schnur im Kreis, so dass die Kinder darüber springen müssen. Nach einigen Aufwärmrunden müssen sich die Kinder, die von der Schnur getroffen werden, nacheinander ausscheiden bis nur noch ein Kind übrig ist. Ab dann füllt sich der Kreis in umgekehrter Ausscheidereihenfolge wieder auf, bis wieder alle springen.

Schweinetreiben

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6 Jahren
Gruppengröße: 12 Kinder und mehr

Grundregeln

Vier Bänke werden so im Quadrat aufgestellt, dass die Sitzflächen, nach innen zeigen. Die Spieler werden gleichmäßig um die Bänke herum verteilt (vier Mannschaften) und jeder bekommt einen Gymnastikball. In die Mitte des Quadrats wird nun ein Medizinball gelegt. Ziel des Spiels ist es, den Medizinball so mit den Gymnastikbällen abzuwerfen, dass er von der eigenen Bank weg und auf eine andere Bank zu rollt und sie trifft. Zu Beginn des Spiels hat jedes der vier Teams drei Leben. Jedes Mal, wenn die eigene Bank getroffen wird, wird ein Leben abgezogen. Das Spiel endet wenn eine Mannschaft kein Leben mehr hat.

Variation

weniger oder ältere Spieler

Bei weniger oder älteren Spielern ist geschickt nur zwei gegenüberstehende Bänke zu benutzen und sie gegebenenfalls mit einem größeren Abstand voneinander aufzustellen. Zum Werfen können dann auch Handbälle verwendet werden, damit sich der Medizinball bewegt.

Platz 6: Samuh

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6
Gruppegröße: weniger als 15

Grundregeln:

Dieses ruhige Spiel vermittelt eine völlig neue Sinneserfahrung. Alle Kinder bekommen eine Augenbinde und bewegen sich langsam durch die Halle. Begegnen sich zwei Kinder begrüßen sie sich gegenseitig mit einem geflüsterten „Samuh?“ und gehen weiter. Ein Kind wird vom Übungsleiter ausgewählt, der Samuh zu sein. Dieser Samuh trägt natürlich ebenfalls eine Augenbinde und bleibt wenn er gegrüßt wird stumm. Bekommt ein Kind also keine Antwort auf sein „Samuh?“ hat er den Samuh getroffen, wird von ihm an die Hand genommen und bleibt ab jetzt auch stumm wenn er gegrüßt wird. Ziel des Spiels ist es, dass der Samuh alle Kinder irgendwann an seiner Kette versammelt.

Variationen:

Licht aus
Im Winter und ohne Licht ist dieses Spiel besonders interessant, vor allem, wenn die Kinder nicht schummeln und sich wirklich auf die neue Hör- und Fühlerfahrung einlassen.

kein Fangspiel
Um zu vermeiden, dass die Kinder schummeln, damit sie nicht vom Samuh „gefangen“ werden oder dass die Samuh-Kette anfängt zu laufen, um alle zu „fangen“, kann man es außdrücklich als Ziel erklären, das alle die Kette finden. So kann man den eventuell entstehenden Wettkampfcharakter mindern.

Platz 9: Tierfänger

Zielgruppe: Kinder im Vor- und Grundschulalter
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln:

Ein Kind ist der Tierfänger und darf sich in 2/3 der Halle frei bewegen. Die anderen Kinder finden sich zu Tierarten (ca. 4 Kinder pro Art) zusammen. Der Fänger ruft nun eine Tierart und diese muss zur anderen Seite der Halle gelangen – möglichst ohne das ein Tier gefangen wird. Wer dennoch gefangen ist setzt sich auf die Bank. Er ist wieder frei sobald seine Art das nächste mal durchkommt, ohne dass ein Tier gefangen wird. Sitzen alle Tiere einer Art auf der Bank, ist diese Art ausgestorben.

Variationen:

mit Fängerwechsel
Hat der Fänger jede Tierart einmal (zweimal, dreimal) aufgerufen, darf er einen anderen Fänger bestimmen und sich einer Tierart anschließen.

Fortbewegungsart
Wem laufen zu langweilig ist, der kann ansagen, dass sich jede Gruppe sich so fortbewegen muss, wie das Tier, das sie darstellen.

Tiere?
Die Kinder müssen sich nicht zwingend in Tiergruppen zusammenfinden. Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt: Lieblingsvereine, Automarken, Farben, Obstsorten, Serienhelden – alles ist möglich.

Sportspiel-Tipps to go

Viele von Euch werden irgendwann einen Übungsleiterschein gemacht und in dem Zusammenhang vielleicht mal ein „Wir im Sport“-Heft gesehen haben. Vielleicht bekommt ihr das Magazin sogar geschickt, guckt aber selten hinein. Das ist ein Fehler! Der Teil

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ist manchmal ein richtiges Highlight und bietet ein vollständiges Konzept für eine Übungsstunde. Besonders praktisch für stark eingespannte Übungsleiter, um wieder frische Ideen einzubringen ohne selbst stundenlang überlegen zu müssen. Manchmal reicht es schon das normale Programm mit dem interessanten Aufwärmspiel oder der entspannten Abschlussübung aus der Zeitschrift aufzuwerten, um die Gruppe neu zu begeisten.

Da kommt es gelegen, das die „Praktisch für die Praxis“ Tipps der letzten 7 Jahre auch auf der Seite des Landessportbundes NRW herunterzuladen sind! Ein kleines Minus ist nur, dass das Archiv nach Jahr und Ausgabe sortiert ist und nicht nach z.B. Titel des Praxis-Tipps. Das macht die Suche nach dem richtigen Pepp für meine Gruppe etwas mühsam. Aber wer ein wenig freie Zeit investiert und das Archiv durchforstet, wird garantiert auf ein paar Leckerbissen stoßen, die auch seiner Gruppe schmecken.