Und Renn

Eingereicht von Jayda, die allen viel Spaß beim Ausprobieren wünscht.

Zielgruppe: Kinder ab 6 Jahren
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln

Es werden vier Teams gebildet, die sich am einen Ende der Halle aufstellen. Am anderen Ende steht ein „Bestimmer“. Dieser sagt wie sich der erste Starter aus jedem Team fortbewegen muss, um die Seite des Bestimmers zu erreichen (z.B. Krabbeln, Rückwärts gehen usw.).  Der erste Starter jedes Teams, muss dann in der genannten Art und Weise in Zeitlupe losgehen. Irgendwann sagt der Bestimmer laut „Und Renn!“. Dann müssen die Startläufer sich nicht mehr in Zeitlupe bewegen, sondern dürfen so schnell machen, wie sie in der bestimmten Fortbewegungsart können. Der Bestimmer sagt irgendwann wieder „Stopp!“ und die Bewegung muss wieder in Zeitlupe erfolgen. Hat das erste Teammitglied auf der Seite des Bestimmers die Wand erreicht, fordert er den nächsten Läufer seines Team per „Los geht‘!“ auf zu starten. Das Team dass zuerst alle Starter auf die Seite des Bestimmers gebracht hat, hat gewonnen.

Variation

[Anm. d. Red.] Hexe, Hexe was kochst du heute

Die Kinder sind nicht in Teams aufgeteilt. Der Bestimmer ist die „Hexe“. Die Kinder fragen „Hexe, Hexe was kochst du heute?“ Die Hexe antwortet mit einem möglichst vielsilbigen Hexengericht (z.B. Spinnenbeinsüppchen oder Froschschenkelcroûtons). Die Kinder dürfen/müssen nun so viele Schritte auf die Hexe zu gehen, wie das Wort Silben hat. Dann wird die Frage erneut gestellt. Wenn die Hexe das Gefühl hat, dass die Kinder nahe genug sind, antwortet sie mit „Kinder!“. Diese müssen dann weglaufen, während die Hexe versucht möglichst viele Kinder, auf dem Weg zu Ihrer Startwand zurück, zu fangen. Gefangene Kinder werden auch zu Zauberlehrlingen und fangen ab der nächsten Runde mit. Die Hexe (und die Zauberlehrlinge) ist (sind) aber nicht unverwundbar. Sollte ein Kind es schaffen die Wand der Hexe berühren, bevor sie „Kinder!“ ruft und sie jagt, ist die Hexe besiegt.

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Pferdekoppel/Zauberpferd

Eingereicht von Maj Grit Kruse

Zielgruppe: Kinder im Vor- und Grundschulalter
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln:

Es gibt zwei Fänger. Diese müssen, nachdem sie ausgewählt wurden, kurz vor die Tür gehen. In dieser Zeit werden ein oder zwei geheime Zauberpferde ausgewählt. Die Fänger betreten nun wieder die Halle und versuchen die Kinder zu fangen. Wer gefangen ist, muss sich in den Mittelkreis setzen. Die Gefangenen können dadurch befreit werden, dass ein Zauberpferd durch den Kreis durchläuft. Das Zauberpferd muss versuchen unauffällig zu bleiben, damit es von den Fängern nicht erkannt wird. Wenn alle Kinder gefangen wurden, ist das Spiel zu Ende.

Variation:

[Anm. d. Red.] goldener Hirsch

Bei dieser Variation entspricht die Rolle des goldenen Hirschs der des Zauberpferdes. Gefangene Kinder sammeln sich allerdings nicht im Kreis, sondern bleiben dort wo sie gefangen wurden stehen und halten die Hand heraus. Befreit werden können sie, indem der goldene Hirsch sie abklatscht. Diese Variante beugt einer „Totenwache“ am Kreis vor, da die Gefangenen über die Halle verteilt sind.

Schwarz/Weiß

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6 Jahren
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln

Bei diesem Spiel stehen zu Beginn an der Mittellinie jeweils zwei Kinder Rücken an Rücken. Die eine Seite bekommt die Farbe weiß, die andere Seite die Farbe schwarz zugeordnet. Nun beginnt der Erzähler an zu erzählen. Fällt das Wort „schwarz“ müssen die Kinder von der schwarzen Seite, die von der Weißen fangen, während diese zur Grundlinie flüchten. Fällt das Wort „weiß“ läuft es umgekehrt. Vor der Grundlinie gefangene Kinder wechseln  die Seite, bis eine Seite komplett gefangen ist.

Variation

verschiedene Startpositionen

Im stehen Rücken an Rücken starten ist leicht, aber wie gut funktioniert das starten aus dem Sitzen, aus der Bauchlage, aus der Rückenlage aus der Liegestützeposition. Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt.

für Ältere

Gelaufen wird nicht nur wenn die Worte „schwarz“ oder „weiß“ selbst fallen, sondern auch, wenn Dinge in der Geschichte vorkommen, die eine er beiden Farben haben: Milch, Kohle, Kaffee, Mehl…

Fintenlaufen

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 8 Jahren
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln
Zwei Mannschaften stehen sich an den kurzen Stirnseiten der Halle gegenüber. Es gibt eine Läufermannschaft (mit einem Staffelstab o.ä.) und eine Fängermannschaft. Die Läufermannschaft hat es zum Ziel den Stab hinter der gegnerischen Linie abzulegen. Die Fängermannschaft versucht dies zu verhindern, indem sie den Stabträger abschlägt.
Wäre der Stabträger für jeden sofort erkennbar, hätten die Fänger leichtes Spiel. Daher müssen die Läufer Täuschungs-, Versteck- und Schutzmechanismen entwickeln um ihren Angriff durchzubringen. Ein Versuch dauert nur wenige Sekunden – bis der Stabträger die  Abwehrreihe überwunden hat oder gefangen wurde. Nach drei Versuchen wechseln Fänger und Läufer die Rollen. Einen Punkt gibt jeder geglückte Angriff.

Count to Ten

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6 Jahren
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln
Die Mitspieler werden in zwei Mannschaften aufgeteilt. Eine Gruppe beginnt nun sich den Ball 10x so zuzuspielen, dass ihn kein Mitglied der anderen Mannschaft berührt. Diese versucht das erfolgreiche 10fache Zuspiel natürlich zu verhindern. Fängt sie den Ball ab, startet ihr versuch auf 10 erfolgreiche Zuspiele. Dabei ist zu beachten: Der Ball darf nie an die Person zurückgespielt werden von der er kam, Nie mehr als 5 Schritte mit dem Ball in der Hand und das Berühren der gegnerischen Spieler ist nicht erlaubt. Jede gelungene Sequenz gibt einen Punkt Das Spiel läuft beispielsweise bis eine Mannschaft fünf Punkte hat.

Tipp: Um bei geübteren Spielern das schnelle Abspielen zu fördern, darf der ballführende Spieler von der gegnerischen Mannschaft angetippt und angezählt werden, das heißt: nach der Berührung durch einen Gegner zählt dieser laut bis fünf. In dieser Zeit muss der Ballführende abspielen, sonst geht der Ball an den Gegner.

Alaska-Brennball

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6 Jahren
Gruppengröße: 8 – 16 Kinder

Grundregeln
Diese Brennball-Variante funktioniert prinzipiell wie das Original, ist aber ähnlich wie Bonnie-und-Clyde-Ball auch für schwache Werfer geeignet und verlangt allen Spielern der Feldmannschaft etwas mehr Einsatz ab.
Der erste Spieler der laufenden Mannschaft wirft den Ball ins Feld und versucht von Pylone zu Pylone um das Spielfeld zu rennen ohne zu verbrennen und bekommt dafür einen Punkt bzw. drei Punkte falls er es bei seinem eigenen Wurf schaffen sollte das ganze Feld zu umrunden. Die Feldmannschaft kann das Punkten verhindern und die Läufer verbrennen, indem ein Spieler den Ball sichert, die Mannschaft sich komplett in einer Reihe gegrätscht vor diesem Spieler aufstellt. Stehen alle, rollt der ballführende Spieler das Spielgerät durch den Tunnel aus gegrätschten Beinen. Sobald der Ball beim ersten Spieler der Reihe ankommt, hält dieser ihn auf und ruft „Alaska brennt!“. Alle Läufer die sich zu diesem Zeitpunkt zwischen Pylonen befinden sind verbrannt.

Hinweis: Je größer die Teams desto schwerer hat es die Feldmannschaft, deshalb ist dieses Spiel nur bedingt für große Gruppen geeignet. Wird es dennoch mit vielen Spielern gespielt, sollte das Feld maximal groß gewählt werden um möglichst viele Akteure in Bewegung zu halten.

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Schiffe versenken

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6 Jahren
Gruppengröße: 6 Kinder und mehr

Grundregeln
Es werden ein bis zwei Fänger bestimmt und mit je einem Ball ausgerüstet. Alle übrigen Spieler erhalten einen Gymnastikreifen. Diesen halten sie parallel zum Boden um ihre Hüfte. Er ist nun ihr Schiff. Wirft ein Fänger seinen Ball durch einen Reifen eines Spielers, so ist das Schiff versenkt. Der Spieler bleibt stehen und legt seinen Reifen auf den Boden. Er kann durch einen Mitspieler erlöst werden, der ihn in seinem Schiff aufnimmt. So können bis zu vier Spieler in einem Schiff fahren. Das Spiel endet, wenn alle Schiffe versenkt sind.