Jokerball

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 8 Jahren

Gruppengröße: 12 Kinder und mehr

Grundregeln

Spielfläche ist das Volleyballfeld. Die zwei spielenden Mannschaften werden durch die Mittellinie voneinander getrennt. Jede Mannschaft legt einen Weichboden an ihr Feldende und einen Gymnastikreifen mit drei Tennisbällen (Jokerbällen) auf Ihrer Hälfte in die Feldmitte.

Mit einem oder mehreren Softbällen versuchen die Mannschaften nun Mitglieder der gegnerischen Mannschaft abzuwerfen. Getroffene Spieler müssen auf den Weichboden, der am Ende des gegnerischen Feld liegt. Sie haben zwei Möglichkeiten sich zu befreien und in ihr Feld zurück zu kommen:
Die Erste ist es einen Softball auf der Matte zu sichern und damit einen gegnerischen Spieler abzutreffen. Die zweite Möglichkeit ist, dass einer der getroffenen Spieler auf der Matte einen, aus dem eigenen Feld zugeworfenen, Jokerball aus der Luft fängt. In diesem Fall sind alle Spieler auf der Matte wieder frei und die Tennisball kehrt in den eigenen Ring zurück.

Aber Vorsicht! Da man von einem Jokerball nicht abgetroffen werden kann, ist auch blocken oder wegschlagen möglich. Es muss also genau gespielt werden. Kann kein Spieler auf der Matte den Jokerball sicher fangen, müssen alle Getroffenen auf der Matte bleiben und der Ball geht in den Besitz der gegnerischen Mannschaft über.

Das Spiel endet, wenn eine Mannschaft komplett auf der Matte der Anderen steht und keinen Ball mehr in ihrem Besitz – also keine Chance mehr einen Gegner zu treffen – hat.

Zitrone

Eingereicht von lennart

Zielgruppe: Kinder ab 6 Jahren
Gruppengröße: 6 Kinder und mehr

Grundregeln

Es gibt einen Fänger. Alle anderen Kinder stellen sich im Kreis um ihn herum und berühren ihn mit ausgestreckter Hand. Nun muss der Fänger eine Geschichte erzählen. Sobald er dabei das Wort ,,Zitrone“ sagt, rennen alle Mitspieler weg und er muss versuchen sie alle zu fangen. Ein Gefangener muss sich in den Mittelkreis setzen und kann nicht wieder befreit werden.

[Anm. d. Red.] Variationen

Beschäftigung im Kreis

Durch den Umstand, dass Gefangene nicht befreit werden können, müssen die zuerst Gefangenen ggf. lange im Kreis sitzen. Diese Zeit kann man nutzen, indem man mit den Gefangenen Stabbies, Dehn- und Kräftigungsübungen durchführt.

in großen Gruppen

Bei großen Gruppen kann man auch mehrere Fänger bestimmen. Diese stehen dann zu Beginn des Spiels Rücken an Rücken in der Mitte des Kreises. Die Geschichte erzählt dann wahlweise einer der Fänger oder sie wechseln sich im Jeder-ein-Wort-Modus ab. Das kann witzig werden!

[Anm. d. Red.] Kommentar

Der Klassiker, der die Basis dieses Spiels bildet ist „Schwarz/Weiß„.

Und Renn

Eingereicht von Jayda, die allen viel Spaß beim Ausprobieren wünscht.

Zielgruppe: Kinder ab 6 Jahren
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln

Es werden vier Teams gebildet, die sich am einen Ende der Halle aufstellen. Am anderen Ende steht ein „Bestimmer“. Dieser sagt wie sich der erste Starter aus jedem Team fortbewegen muss, um die Seite des Bestimmers zu erreichen (z.B. Krabbeln, Rückwärts gehen usw.).  Der erste Starter jedes Teams, muss dann in der genannten Art und Weise in Zeitlupe losgehen. Irgendwann sagt der Bestimmer laut „Und Renn!“. Dann müssen die Startläufer sich nicht mehr in Zeitlupe bewegen, sondern dürfen so schnell machen, wie sie in der bestimmten Fortbewegungsart können. Der Bestimmer sagt irgendwann wieder „Stopp!“ und die Bewegung muss wieder in Zeitlupe erfolgen. Hat das erste Teammitglied auf der Seite des Bestimmers die Wand erreicht, fordert er den nächsten Läufer seines Team per „Los geht‘!“ auf zu starten. Das Team dass zuerst alle Starter auf die Seite des Bestimmers gebracht hat, hat gewonnen.

Variation

[Anm. d. Red.] Hexe, Hexe was kochst du heute

Die Kinder sind nicht in Teams aufgeteilt. Der Bestimmer ist die „Hexe“. Die Kinder fragen „Hexe, Hexe was kochst du heute?“ Die Hexe antwortet mit einem möglichst vielsilbigen Hexengericht (z.B. Spinnenbeinsüppchen oder Froschschenkelcroûtons). Die Kinder dürfen/müssen nun so viele Schritte auf die Hexe zu gehen, wie das Wort Silben hat. Dann wird die Frage erneut gestellt. Wenn die Hexe das Gefühl hat, dass die Kinder nahe genug sind, antwortet sie mit „Kinder!“. Diese müssen dann weglaufen, während die Hexe versucht möglichst viele Kinder, auf dem Weg zu Ihrer Startwand zurück, zu fangen. Gefangene Kinder werden auch zu Zauberlehrlingen und fangen ab der nächsten Runde mit. Die Hexe (und die Zauberlehrlinge) ist (sind) aber nicht unverwundbar. Sollte ein Kind es schaffen die Wand der Hexe berühren, bevor sie „Kinder!“ ruft und sie jagt, ist die Hexe besiegt.

SmallBall

Eingereicht von Kevin Rey

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 10 Jahren
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln
Für dieses Spiel werden 2 Unihockeytore, 1 kleiner Softball und ein Tennisschläger pro Spieler benötigt. Ziel des Spiels ist es mit dem Tennisschläger den Softball im gegnerischen Tor zu versenken. Dabei darf der Ball maximal 3 mal hintereinander berührt werden. Wenn der Ball ruhig auf dem Schläger liegt, ist es dem Gegenspieler verboten den Ball wegzuschlagen. Der Ball darf allerdings nicht länger als 3 Sekunden ruhig auf dem Schläger gehalten werden.

Ultimate

Eingereicht von Kevin Rey

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 10 Jahren
Gruppengröße: 6 Kinder und mehr

Grundregeln
2 Teams spielen gegeneinander. Das Spielfeld ist die ganze Halle. Gespielt wird mit einer Frisbeescheibe. Ziel des Spiels ist es den Frisbee, wie beim American Football, in die gegnerische Endzone zu werfen, in welcher ein Mitspieler den Frisbee fangen muss, um einen Punkt zu erzielen.
Im Gegensatz zum American Football ist beim Ultimate allerdings ein Meter Mindestabstand zum Gegner zu halten. Körperkontakt und Behinderungen durch Rempeln oder Schieben sind verboten.
Der Spieler mit dem Frisbee darf nicht laufen, sondern den Frisbee nur zuspielen nach vorne tragen. Bis zu 3 Schritte zum Stoppen oder die Verwendung des Sternschritts sind allerdings erlaubt.
Die gegnerische Mannschaft bekommt den Frisbee (a) im Anschluss an einen Punkt, (b) durch das Abfangen eines Wurfes oder (c) wenn der Frisbee den Boden berührt oder im Aus landet.

Kommentar

Dieses Spiel lässt sich auch hervorragend auf dem Sportplatz oder im Park spielen.

Pferdekoppel/Zauberpferd

Eingereicht von Maj Grit Kruse

Zielgruppe: Kinder im Vor- und Grundschulalter
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln:

Es gibt zwei Fänger. Diese müssen, nachdem sie ausgewählt wurden, kurz vor die Tür gehen. In dieser Zeit werden ein oder zwei geheime Zauberpferde ausgewählt. Die Fänger betreten nun wieder die Halle und versuchen die Kinder zu fangen. Wer gefangen ist, muss sich in den Mittelkreis setzen. Die Gefangenen können dadurch befreit werden, dass ein Zauberpferd durch den Kreis durchläuft. Das Zauberpferd muss versuchen unauffällig zu bleiben, damit es von den Fängern nicht erkannt wird. Wenn alle Kinder gefangen wurden, ist das Spiel zu Ende.

Variation:

[Anm. d. Red.] goldener Hirsch

Bei dieser Variation entspricht die Rolle des goldenen Hirschs der des Zauberpferdes. Gefangene Kinder sammeln sich allerdings nicht im Kreis, sondern bleiben dort wo sie gefangen wurden stehen und halten die Hand heraus. Befreit werden können sie, indem der goldene Hirsch sie abklatscht. Diese Variante beugt einer „Totenwache“ am Kreis vor, da die Gefangenen über die Halle verteilt sind.

Schwarz/Weiß

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6 Jahren
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln

Bei diesem Spiel stehen zu Beginn an der Mittellinie jeweils zwei Kinder Rücken an Rücken. Die eine Seite bekommt die Farbe weiß, die andere Seite die Farbe schwarz zugeordnet. Nun beginnt der Erzähler an zu erzählen. Fällt das Wort „schwarz“ müssen die Kinder von der schwarzen Seite, die von der Weißen fangen, während diese zur Grundlinie flüchten. Fällt das Wort „weiß“ läuft es umgekehrt. Vor der Grundlinie gefangene Kinder wechseln  die Seite, bis eine Seite komplett gefangen ist.

Variation

verschiedene Startpositionen

Im stehen Rücken an Rücken starten ist leicht, aber wie gut funktioniert das starten aus dem Sitzen, aus der Bauchlage, aus der Rückenlage aus der Liegestützeposition. Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt.

für Ältere

Gelaufen wird nicht nur wenn die Worte „schwarz“ oder „weiß“ selbst fallen, sondern auch, wenn Dinge in der Geschichte vorkommen, die eine er beiden Farben haben: Milch, Kohle, Kaffee, Mehl…

Dodgeball

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 8 Jahren
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln
Es spielen zwei Mannschaften im 3-Felderball-Feld nach 3-Felderball-Regeln gegeneinander. Jede Mannschaft wird allerdings zusätzlich durch gleichfarbige Parteibänder gekennzeichnet und es wird je nach Gruppenkonstellation mit ca. halb so vielen Bällen wie Spielern gespielt. Diese werden zu Beginn des Spiels auf der Mittellinie positioniert, während sich die Teams an der jeweiligen Kopfseite ihres Spielfeldteils positionieren und auf „Los!“versuchen sich die Bälle schneller zu sichern als die gegnerischen Spieler.

Jedes Team bestimmt zuvor allerdings heimlich noch zwei Sonderspieler „Glue“ und „Flash“. Glue sollte ein Spieler sein, der gut fangen kann, da er oder sie alle auf der Bank sitzenden Spieler mit einem gefangenen Ball wieder befreien kann. Flash hingegen sollte wendig und schwer zu treffen sein, da das Spiel sofort endet, wenn er oder sie getroffen wird. Die Mannschaft sollte Flash alos so gut wie möglich versuchen zu schützen.

Variation

advanced
Bei älteren Spielern mit härterem und weiterem Wurf bzw. mehr Zielwasser kann das Feld dahingehend variiert werden, dass die Bank für jede Mannschaft jeweils an der Seitenlinie ihres Feldteils steht und kein gemeinsames, mittleres Felddrittel, sondern nur eine Hälfte pro Team existiert. Auch können (noch) mehr Bälle eingesetzt werden.

battlefield
Basierend auf der advanced-Variante können in der jeweiligen Feldern der Mannschaften auch noch hide outs durch einen großen oder mehrere kleine Kästen aufgebaut werden. Für diese muss des dann allerdings Zusatzregeln geben wie etwa: Nur 1-2 Spieler pro hide out und für nicht länger als 15 sek. am Stück. So entstehen zwar Verschnaufpausen, aber  kein Dauerverstecken.

Stabhockey

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 8 Jahren
Gruppengröße: 8 Kinder und mehr

Grundregeln
Es spielen zwei Mannschaften auf dem Volleyballfeld gegeneinander. An jeder Stirnseite wird Hockeytor aufgestellt und mit einem (fliegenden) Torhüter besetzt. Die restlichen Spieler versuchen nun den Gummiring mit Hilfe ihres Stabes ins gegnerische Tor zu spielen. Der Ring darf dabei nur über den Boden geschoben werden, wobei er von außen geschoben oder durch in die Mitte stechen bewegt werden darf. Mit dem Ring dürfen nur fünf Schritte gelaufen werden, danach muss ein Abspiel erfolgen.
Es ist nicht erlaubt mit dem Stab in den von Gegner geführten Ring zu stechen, um ihn ihm abzunehmen. Ebenso darf der Ring nicht vom Boden abheben oder der Stab über Hüfthöhe geführt werden. Wird gegen eine diese Regeln verstoßen, bekommt die andere Mannschaft, genau wie nach einem Tor, den Ring.

Hinweis: Bei ungeübten Spielern darf der Ring mit dem Fuß gestoppt werden bevor der Stab zum Einsatz kommt, um kontrollierter Spielen zu können. Auch sollten keinesfalls zu viele Spieler gleichzeitig auf dem Feld sein damit keine Trauben um den Ring entstehen oder sich Spieler aus dem Spiel ziehen können.