Zitrone

Eingereicht von lennart

Zielgruppe: Kinder ab 6 Jahren
Gruppengröße: 6 Kinder und mehr

Grundregeln

Es gibt einen Fänger. Alle anderen Kinder stellen sich im Kreis um ihn herum und berühren ihn mit ausgestreckter Hand. Nun muss der Fänger eine Geschichte erzählen. Sobald er dabei das Wort ,,Zitrone“ sagt, rennen alle Mitspieler weg und er muss versuchen sie alle zu fangen. Ein Gefangener muss sich in den Mittelkreis setzen und kann nicht wieder befreit werden.

[Anm. d. Red.] Variationen

Beschäftigung im Kreis

Durch den Umstand, dass Gefangene nicht befreit werden können, müssen die zuerst Gefangenen ggf. lange im Kreis sitzen. Diese Zeit kann man nutzen, indem man mit den Gefangenen Stabbies, Dehn- und Kräftigungsübungen durchführt.

in großen Gruppen

Bei großen Gruppen kann man auch mehrere Fänger bestimmen. Diese stehen dann zu Beginn des Spiels Rücken an Rücken in der Mitte des Kreises. Die Geschichte erzählt dann wahlweise einer der Fänger oder sie wechseln sich im Jeder-ein-Wort-Modus ab. Das kann witzig werden!

[Anm. d. Red.] Kommentar

Der Klassiker, der die Basis dieses Spiels bildet ist „Schwarz/Weiß„.

Pferdekoppel/Zauberpferd

Eingereicht von Maj Grit Kruse

Zielgruppe: Kinder im Vor- und Grundschulalter
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln:

Es gibt zwei Fänger. Diese müssen, nachdem sie ausgewählt wurden, kurz vor die Tür gehen. In dieser Zeit werden ein oder zwei geheime Zauberpferde ausgewählt. Die Fänger betreten nun wieder die Halle und versuchen die Kinder zu fangen. Wer gefangen ist, muss sich in den Mittelkreis setzen. Die Gefangenen können dadurch befreit werden, dass ein Zauberpferd durch den Kreis durchläuft. Das Zauberpferd muss versuchen unauffällig zu bleiben, damit es von den Fängern nicht erkannt wird. Wenn alle Kinder gefangen wurden, ist das Spiel zu Ende.

Variation:

[Anm. d. Red.] goldener Hirsch

Bei dieser Variation entspricht die Rolle des goldenen Hirschs der des Zauberpferdes. Gefangene Kinder sammeln sich allerdings nicht im Kreis, sondern bleiben dort wo sie gefangen wurden stehen und halten die Hand heraus. Befreit werden können sie, indem der goldene Hirsch sie abklatscht. Diese Variante beugt einer „Totenwache“ am Kreis vor, da die Gefangenen über die Halle verteilt sind.

Schwarz/Weiß

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6 Jahren
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln

Bei diesem Spiel stehen zu Beginn an der Mittellinie jeweils zwei Kinder Rücken an Rücken. Die eine Seite bekommt die Farbe weiß, die andere Seite die Farbe schwarz zugeordnet. Nun beginnt der Erzähler an zu erzählen. Fällt das Wort „schwarz“ müssen die Kinder von der schwarzen Seite, die von der Weißen fangen, während diese zur Grundlinie flüchten. Fällt das Wort „weiß“ läuft es umgekehrt. Vor der Grundlinie gefangene Kinder wechseln  die Seite, bis eine Seite komplett gefangen ist.

Variation

verschiedene Startpositionen

Im stehen Rücken an Rücken starten ist leicht, aber wie gut funktioniert das starten aus dem Sitzen, aus der Bauchlage, aus der Rückenlage aus der Liegestützeposition. Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt.

für Ältere

Gelaufen wird nicht nur wenn die Worte „schwarz“ oder „weiß“ selbst fallen, sondern auch, wenn Dinge in der Geschichte vorkommen, die eine er beiden Farben haben: Milch, Kohle, Kaffee, Mehl…

Obstsalat

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 4 Jahren
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln
Alle Kinder stehen um den Mittelkreis, der ÜL ordnet nun reihum Obstsorten zu. Dabei sollte etwa jeder 3te Kind das gleiche Obst sein: Banane, Apfel, Orange, Banane, Apfel, Orange usw. Die vergebenen Obstsorten sind nun seine Kommandos – ruft er in der Mitte stehend eine von ihnen auf müssen alle Kinder denen dieses Obst zugeordnet wurde die Plätze wechseln. Währenddessen versucht er anstelle eines Kindes auf dessen freie Position zu kommen. Schafft er es, ist das übrig bleibende Kind ist der neue Kommandogeber, schafft er es nicht gibt er erneut das Kommando. Nach min. drei erfolglosen Kommandos ist auch das Kommando „Obstsalat“ erlaubt. Das bedeutet alle Kinder müssen die Positionen wechseln.

Hinweis: Verwandte Spiele und Weiterentwicklungen sind Rennwagen und Tierfänger.

Blitzfußball

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 8 Jahren
Gruppengröße: 12 Kinder ist optimal

Grundregeln

Es gibt zwei Teams à 6 Spielern. Jedes Team bekommt ein kleines Tor an einem Hallenende. und eine Bank mittig an der Seitenlinie. Alle Teammitglieder sitzen nun auf ihrer Bank nebeneinander und werden von 1-6 durchnummeriert. Der Spielball liegt in der Feldmitte und der Spielleiter hat einen Schaumstoffwürfel zur Hand. Diesen wirft er und startet somit die erste Runde, denn es müssen immer die Spieler mit der gewürfelten Zahl sowie mit der Zahl darüber und darunter aufs Feld (Beispiel A: Wird die 4 gewürfelt, spielen je Team die 3, 4 und 5. Beispiel B: Fällt die 6, spielen neben der 6 selbst auch die 5 und die 1.). Gespielt wird nach den normalen Regeln des Fußballs, wer am Ende mehr Tore hat gewinnt. Die Spielzeit einer Runde ist maximal ein bis zwei Minuten lang, damit keiner zu lange auf der Bank sitzt. Dann wird neu gewürfelt.

Variation

Kein Würfel oder falsche Spielerzahl
Das Würfeln lässt sich auch durch das Ziehen von Spielkarten oder noch simpler durch das Zurrufen von Zahlen ersetzen. Der Vorteil hier ist außerdem, dass die Spielerzahlen flexibler sein können (Skatspiel: bis 8 Spieler pro Team, Romméespiel: bis 13 Spieler je Team, Zuruf: ganz freie Spielerzahl) und bessere Kontrolle über die Zahlen die dran sind besteht (Bei Kartenspielen etwa durch das Aussortieren der bereits gezogenen Karten.) als beim Würfeln.

Mehr Teams – gleicher Speed
Gespielt wird mit vier Teams und auf Bänke. Siehe 4-Ecken-Fußball.

4-Ecken-Fußball

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 8 Jahren
Gruppengröße: 16 Kinder und mehr

Grundregeln

Es gibt vier Teams à mindestens vier Spielern die jeweils hinter einer quergelegten Bank in einer Ecke der Halle stehen. Zwei der vier Spieler pro Ecke treten nun vor die Bank, sie spielen die erste Runde. Es wird ein Fußball ins Spiel gebracht und jedes Duo versucht nun sowohl die eigene Bank zu verteidigen also auch eine der anderen drei Bänke abzuschießen. Wird eine Bank getroffen, kommt der Ball wieder in die Mitte, jedes Duo läuft hinter seine Bank zurück und wechselt fliegend mit den beiden Teammitgliedern, die bisher nicht aktiv waren. Das Spiel geht sofort weiter und sobald der nächste Banktreffer fällt, steht auch der nächste Wechsel an. Gezählt werden kann entweder positiv (die Treffer die ein Team markiert) oder negativ (die Treffer die ein Team kassiert), ein verrechnen der beiden Zählweisen wäre für den ÜL die Königsklasse.

Variation

Jeder gegen Jeden
Jeder Spieler bekommt mit einem kleinen Kasten entlang der Außenlinie ein eigenes Tor. Siehe Kastenfußball.

Weniger Teams – gleicher Speed
Optimal für 12 Spieler: Es werden nur zwei Teams à 6 Spielern gebildet. Jedes Team hat ein Tor und es spielen immer drei Spieler zugleich. Siehe Blitzfußball.

Zipp Zapp Zopp

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6 Jahren
Gruppengröße: 6 Kinder und mehr

Grundregeln

Es wird ein großer Kreis gebildet. Von diesem Kreis tritt nun jedes zweite Kind einen großen Schritt nach innen, sodass ein Innen- und ein Außenkreis entsteht. Der innere Kreis setzt sich nun im Uhrzeigersinn in Bewegung, der Äußere läuft gegen den Uhrzeigersinn. Nun gibt es 3 Befehle, die es zu für beide Kreise zu beachten gilt: Zipp, Zapp und Zopp. Bei Zipp wird die Richtung gewechselt, bei Zapp wird der Boden im Laufen berührt und bei Zopp wechselt der innere Kreis nach außen und der Äußere nach innen. Ziel des Spiels ist es alle Kinder warm zu machen.

Variation

gezielte Vorbereitung
Die Befehle sind natürlich beliebig austausch- und änderbar. Soll im weiteren Stundenverlauf viel gesprungen werden, kann auf Zapp beispielsweise Strecksprung bedeuten. Sollen die Arme besonders aufgewärmt werden, kann man dies etwa durch eine Partnerübung zwischen Innen- und Außenkreis auf Zopp machen. Der Kreativität sind da keine Grenzen gesetzt.