Peng!

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6 Jahren
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln
Alle Kinder stehen um den Mittelkreis und der ÜL in dessen Mitte. Er zeigt nun auf ein Kind und ruft „Peng!“. Dieses Kind muss daraufhin unverzüglich in die Knie gehen. Tut es das nicht, scheidet es aus und muss auf dem Boden sitzen bleiben. Reagiert es richtig müssen sein linker und rechter Nachbar sich duellieren: das heißt sie müssen aufeinander zeigen und „Peng!“ rufen. Der schnellere Nachbar gewinnt, der andere muss sitzen bleiben und scheidet aus. Hockt sich ein falsches Kind hin oder beteiligt sich ein falsches Kind am Duell scheiden auch sie aus. Am Ende verbleiben zwei Duellanten die nach der „TipTop“-Methode ermitteln, wer als nächstes die Kommandos geben darf.

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Erdbeben

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6
Gruppengröße: 8 Kinder und mehr

Grundregeln

Dieses Spiel erfordert einen etwas aufwändigeren Aufbau: unter einer kleinen, dicken Matte werden außreichend viele Medizinbälle gleichmäßig verteilt. Rund um diese Wackelmatte werden kleine Matten gelegt, um die Bälle im Verlauf des am ausbrechen zu hindern und eventuelle Stürze abzufangen.

Die Spieler verteilen sich nun gleichmäßig entlang der vier Seiten der Wackelmatte, während sich eine/r mittig auf die Matte setzt, kniet oder stellt. Die umsitzenden Spieler beginnen nun die Wackelatte leicht hin und her zu bewegen und steigern die Intensität mit der Dauer, die der auf der Matte befindliche Spieler oben sitzt, kniet oder steht ohne umzufallen (mit den Händen die Matte zu berühren). Hierbei gibt der Übungsleiter Tempo und Stärke vor!

Reihum ist nun jeder Spieler dran, wer am längsten durchhält ist der Sieger. Möglicher Bewertungsmaßstab: Zeit x1 für sitzende, Zeit x2 für knieende, Zeit x3 für stehende Spieler.

Elektrozaun

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln

Eine elastische Schur wird etwa auf Hüfthöhe des kleinsten Teilnehmers quer durch die Halle gespannt. Alle Stehen nun auf einer Seite der Schur und halten sich gegenseitig an den Händen fest. Haben sie dies einmal getan dürfen sie sich nicht wieder loslassen bevor alle Teilnehmer an der Kette auf der anderen Seite der Schnur angekommen sind ohne diese zu berühren. Sobald ein Teilnehmer die Schnur berührt hat, müssen alle anderen auch wieder zurück. Es ist also sinnvoll sich über die Reihenfolge in der die Teilnehmer an der Kette hängen nachzudenken, damit alle hinüber kommen.

Variation

Höhenverstellbarkeit

Der Schwierigkeitsgrad dieses Teamspiels wird höher, a) wenn die Schnur schon zu Beginn  auf Hüfthöhe des großten und nicht des kleinsten Teilnehmers hängt. b) wenn die Schnur mit jeder Berührurung für den nächsten Versuch etwas erhöht wird. c) wenn die Schnur immer nach einer festgelegten Zeit (etwa 1 Minute) höher gemacht wird.

Teppichfliesen-Staffel

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 8
Gruppengröße: 12 Kinder und mehr

Grundregeln

Zwei Teams spielen gegeneinander. Jedes Team bekommt dieselbe Anzahl an Teppichfliesen zugeteilt – je nach Größe und Geschick der Teilnehmer 1/2 bis 1/3 der Anzahl der Teammitglieder. Nun müssen die kompletten Teams mithilfe dieser Teppichfliesen eine bestimmte Strecke zurücklegen ohne den Boden zu berühren. Das Team welches als erstes da ist, hat gewonnen. Vor allem wenn man das Spiel mit Kindergruppen spielt, ist ein Betreuer pro Team sinnvoll, damit das Schummeln und daraus resultierender Unmut niedrig gehalten wird.

Variation

nasse Füße und verschwindende Fliesen

Auch hier kann man den Schwierigkeitsgrad erhöhen. Eine Möglichkeit ist es, dass alle Teilnehmer hinter die letzte Teppichfliese ihrer Reihe zurück müssen sobald ein Teammitglied „nasse Füße“ bekommen hat, d.h. neben die Fliesen getreten ist. Eine andere Option ist es, dass Fliesen die zu einem beliebigen Zeitpunkt des Spiels von keinem Teammitglied berührt werden, aus dem Spiel genommen werden. Besonders interessant ist das Spiel, wenn beide diese Verschärfungen gelten.

Spinnennetz

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 8 Jahren
Gruppengröße: 5 Kinder und mehr

Grundregeln
Zwischen zwei Reckpfosten werden mehrere elastische Schnüre und Seile kreuz und quer gespannt, sodass ein Spinnennetz mit verschieden großen Feldern auf verschiedenen Höhen entsteht. Abhängig von Alter, Reife und Zusammensetzung der Gruppe wird der Aufbau mit Matten gesichert. Nun müssen alle Teilnehmer von der einen Seite des Netzes auf die Andere gelangen ohne die Schnüre zu berühren. Berüht jemand müssen alle zurück. Gegenseitiges Helfen ist in diesem Teamspiel unerlässlich.

Variation

verbrannte Felder
Bei nicht zu vielen, größtenteils fortgeschrittenen Spielern kann der Schwierigkeitsgrad erhöht werden, indem einmal genutzte Felder „verbrannt“ sind und kein zweites Mal durchklettert werden dürfen.

I, Robot

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6 Jahren
Gruppengröße: ab 3 Spieler

Grundregeln

Jeweils ein Wissenschaftler und zwei Roboter bilden eine Gruppe. Zu Beginn des Spiels stehen die zwei Roboter Rücken an Rücken. Der Wissenschaftler startet die Roboter mit durch Antippen am Kopf. Nun gehen sie gemessenen Schrittes geradeaus. Durch tippen auf die rechte oder linke Schulter kann der Wissenschaftler eine 90°-Drehung in die jeweilige Richtung bewirken. Durch tippen auf den Kopf kann er die Roboter stoppen. Ziel ist es, die Roboter Nase an Nase zu parken.

Variationen

Non-stop
Die Roboter können nicht gestoppt werden und müssen so schneller und simultaner gesteuert werden.

Möhren ziehen

Zielgruppe: Kinder ab 6 Jahren
Gruppengröße: ab 5 Kinder

Grundregeln

Alle Spieler legen sich im Kreis auf den Bauch und halten sich an den Händen fest. Sie sind die Möhren im Beet. Ein Spieler ist nun der Bauer und versucht die Möhren zu ernten. Dazu fasst er eine Möhre an den Beinen um versucht sie aus dem Zusammenhalt des Kreises zu ziehen. Hat er eine Möhre gezogen, wird sie ebenfalls zum Bauer und hilft bei der Ernte. Die Möhren im Beet dürfen den Kreis wieder schließen. Die letzten zwei Möhren im Beet haben gewonnen.

Achtung!: Die Bauern müssen immer wieder dazu angeleitet werden, die Beine der Möhren nicht nach oben zu ziehen, sondern parallel zum Boden.

Variationen

Zwillingsmöhren
Versucht der Bauer eine Möhre aus den Beet zu ziehen, darf sich die Nachbarmöhre mit lösen und diese beiden halten sich ab dann als Mini-kreis fest. Erst wenn auch die Zwillingsmöhren gelöst sind, endet das Spiel.