Jokerball

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 8 Jahren

Gruppengröße: 12 Kinder und mehr

Grundregeln

Spielfläche ist das Volleyballfeld. Die zwei spielenden Mannschaften werden durch die Mittellinie voneinander getrennt. Jede Mannschaft legt einen Weichboden an ihr Feldende und einen Gymnastikreifen mit drei Tennisbällen (Jokerbällen) auf Ihrer Hälfte in die Feldmitte.

Mit einem oder mehreren Softbällen versuchen die Mannschaften nun Mitglieder der gegnerischen Mannschaft abzuwerfen. Getroffene Spieler müssen auf den Weichboden, der am Ende des gegnerischen Feld liegt. Sie haben zwei Möglichkeiten sich zu befreien und in ihr Feld zurück zu kommen:
Die Erste ist es einen Softball auf der Matte zu sichern und damit einen gegnerischen Spieler abzutreffen. Die zweite Möglichkeit ist, dass einer der getroffenen Spieler auf der Matte einen, aus dem eigenen Feld zugeworfenen, Jokerball aus der Luft fängt. In diesem Fall sind alle Spieler auf der Matte wieder frei und die Tennisball kehrt in den eigenen Ring zurück.

Aber Vorsicht! Da man von einem Jokerball nicht abgetroffen werden kann, ist auch blocken oder wegschlagen möglich. Es muss also genau gespielt werden. Kann kein Spieler auf der Matte den Jokerball sicher fangen, müssen alle Getroffenen auf der Matte bleiben und der Ball geht in den Besitz der gegnerischen Mannschaft über.

Das Spiel endet, wenn eine Mannschaft komplett auf der Matte der Anderen steht und keinen Ball mehr in ihrem Besitz – also keine Chance mehr einen Gegner zu treffen – hat.

Advertisements

Zitrone

Eingereicht von lennart

Zielgruppe: Kinder ab 6 Jahren
Gruppengröße: 6 Kinder und mehr

Grundregeln

Es gibt einen Fänger. Alle anderen Kinder stellen sich im Kreis um ihn herum und berühren ihn mit ausgestreckter Hand. Nun muss der Fänger eine Geschichte erzählen. Sobald er dabei das Wort ,,Zitrone“ sagt, rennen alle Mitspieler weg und er muss versuchen sie alle zu fangen. Ein Gefangener muss sich in den Mittelkreis setzen und kann nicht wieder befreit werden.

[Anm. d. Red.] Variationen

Beschäftigung im Kreis

Durch den Umstand, dass Gefangene nicht befreit werden können, müssen die zuerst Gefangenen ggf. lange im Kreis sitzen. Diese Zeit kann man nutzen, indem man mit den Gefangenen Stabbies, Dehn- und Kräftigungsübungen durchführt.

in großen Gruppen

Bei großen Gruppen kann man auch mehrere Fänger bestimmen. Diese stehen dann zu Beginn des Spiels Rücken an Rücken in der Mitte des Kreises. Die Geschichte erzählt dann wahlweise einer der Fänger oder sie wechseln sich im Jeder-ein-Wort-Modus ab. Das kann witzig werden!

[Anm. d. Red.] Kommentar

Der Klassiker, der die Basis dieses Spiels bildet ist „Schwarz/Weiß„.

Und Renn

Eingereicht von Jayda, die allen viel Spaß beim Ausprobieren wünscht.

Zielgruppe: Kinder ab 6 Jahren
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln

Es werden vier Teams gebildet, die sich am einen Ende der Halle aufstellen. Am anderen Ende steht ein „Bestimmer“. Dieser sagt wie sich der erste Starter aus jedem Team fortbewegen muss, um die Seite des Bestimmers zu erreichen (z.B. Krabbeln, Rückwärts gehen usw.).  Der erste Starter jedes Teams, muss dann in der genannten Art und Weise in Zeitlupe losgehen. Irgendwann sagt der Bestimmer laut „Und Renn!“. Dann müssen die Startläufer sich nicht mehr in Zeitlupe bewegen, sondern dürfen so schnell machen, wie sie in der bestimmten Fortbewegungsart können. Der Bestimmer sagt irgendwann wieder „Stopp!“ und die Bewegung muss wieder in Zeitlupe erfolgen. Hat das erste Teammitglied auf der Seite des Bestimmers die Wand erreicht, fordert er den nächsten Läufer seines Team per „Los geht‘!“ auf zu starten. Das Team dass zuerst alle Starter auf die Seite des Bestimmers gebracht hat, hat gewonnen.

Variation

[Anm. d. Red.] Hexe, Hexe was kochst du heute

Die Kinder sind nicht in Teams aufgeteilt. Der Bestimmer ist die „Hexe“. Die Kinder fragen „Hexe, Hexe was kochst du heute?“ Die Hexe antwortet mit einem möglichst vielsilbigen Hexengericht (z.B. Spinnenbeinsüppchen oder Froschschenkelcroûtons). Die Kinder dürfen/müssen nun so viele Schritte auf die Hexe zu gehen, wie das Wort Silben hat. Dann wird die Frage erneut gestellt. Wenn die Hexe das Gefühl hat, dass die Kinder nahe genug sind, antwortet sie mit „Kinder!“. Diese müssen dann weglaufen, während die Hexe versucht möglichst viele Kinder, auf dem Weg zu Ihrer Startwand zurück, zu fangen. Gefangene Kinder werden auch zu Zauberlehrlingen und fangen ab der nächsten Runde mit. Die Hexe (und die Zauberlehrlinge) ist (sind) aber nicht unverwundbar. Sollte ein Kind es schaffen die Wand der Hexe berühren, bevor sie „Kinder!“ ruft und sie jagt, ist die Hexe besiegt.