Platz 1: A-meisen gegen B-meisen

April 1, 2008

Zielgruppe: Kinder im Vor- und Grundschulalter
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln:

Es gibt zwei Mannschaften: die A-meisen und die B-meisen. Die A-meisen stellen sich an einer Stirnseite der Halle in einer Reihe auf. Die B-meisen verteilen sich vor ihnen frei in der Halle. Die Zeit läuft. Die erste A-meise läuft nun los und versucht eine B-meise aus dem Feld zu fangen. Schafft sie es, setzt sich die gefangene B-meise auf die Bank, und die A-meise schlägt die nächste in der Reihe ab, die nun ihrerseits versucht eine B-meise zu fangen. Jede A-meise kann natürlich auch ohne eine B-meise gefangen zu haben die nächste in der Reihe abschlagen, wenn sie nicht mehr kann oder es taktisch günstig ist. Die Zeit wird gestoppt, sobald B-meisen auf der Bank sitzen. Nun tauschen A- und B-meisen die Rollen - die A-meisen laufen Weg und die B-meisen versuchen das Feld leerzufangen. Wer am Ende weniger Zeit gebraucht hat, um alle gegnerischen -meisen zu fangen, hat gewonnen.

Variationen:

mit Hindernissen
Im Feld werden kleine und große Kästen, Matten und Bänke verteilt, so dass die Kinder beim Fangen und Weglaugfen nicht nur Mitspielern sondern auch Hindernissen ausweichen müssen. Das macht das Spielen interessanter.

mit Zeitlimit
Besonders wenn nicht mehr viel Zeit ist, kann ein Zeitlimit gesetzt werden. Beide Mannschaften haben dann z.B. 5 Minunten Zeit so viele gegnerische -meisen wie möglich zu fangen. Wer in dieser Zeit mehr gefangen hat, hat gewonnen.


Platz 2: Zombie

März 25, 2008

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6
Gruppengröße: 5 Kinder und mehr

Grundregeln:

Alle bewegen sich frei in der Halle. Es wird mindestens ein Ball ins Spiel gegeben. Jeder darf jeden abwerfen. Jedoch darf man mit dem Ball in der Hand nur drei Schritte machen. Wer getroffen wurde, setzt sich auf den Boden. Man darf wieder aufstehen und mitmachen, sobald derjenige getroffen wurde, der einen abgeworfen hatte.

Variationen:

Zombie medium
Wer abgetroffen wurde, setzt sich auf die Bank. Wenn z.B. 6 Kinder auf der Bank sitzen dürfen alle wieder aufstehen.

Zombie proffessional
Man ist auch „getroffen“ und muss sich hinsetzen, wenn derjenige, den man versucht hat abzuwerfen, den Ball fängt.

Team Zombie
Es gelten die Grundregeln von Zombie. Jedoch gibt es Mannschaften, in denen sich die Spieler untereinander zuwerfen dürfen um die Andere komplett auszuschalten.

ABC-Zombie
Alle Kinder werden in 3er-Teams aufgeteilt und im Team überlegen sie sich wer A, wer B und wer C ist. Nun bewegen  sie sich frei in der Halle und spielen sich im 3er-Team den Ball zu. Der Übungsleiter ruft irgendwann einen der Buchstaben, z.B. A. Dann müssen sich die anderen beiden, hier B und C zusammentun und, wie beim Team Zombie, A abtreffen. Dann geht es mit zuwerfen weiter.


Platz 3: 3er-Abschlagen

März 18, 2008

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln:

Es gibt zwei Mannschaften. Die eine Mannschaft stellt sich an der einen Stirnseite der Halle auf, die andere macht auf der gegenüberliegenden Seite dasselbe. Nun geht der erste der einen Mannschaft hinüber und schlägt drei verschiedenen Kindern der anderen Mannschaft auf die ausgestreckte Hand. Das dritte Kind läuft hinter dem Abschläger her und versucht ihn zu fangen, bevor er die Linie seiner Mannschaft wieder erreicht. Schafft es es, muss der Abschläger mit ins Lager der gegnerischen Mannschaft und sich hinter seinem
Verfolger aufstellen - er ist also der Gefangene. Wenn der Abschläger es jedoch schafft seine Linie zu erreichen ohne gefangen zu werden, ist der Verfolger sein Gefangener und muss sich hinter ihn stellen. Anschließend ist der erste aus der anderen Mannschaft an der Reihe. Wir jemand Gefangener, der selbst Gefangene hatte, sind diese wieder frei und dürfen sich erneut an der Linie ihrer Mannschaft aufstellen. Das Spiel ist beendet, sobald eine Mannschaft komplett gefangen ist.

Variationen:

Fortbewegung
Rückwärts, Seitwärts - alles ist möglich. Es muss ja auch nicht immer gelaufen werden: wie wäre es denn mal mit Hüpfen, Krabbeln, Gehen usw.

Startblock
Starten geht auch mal anders: aus dem Hocken, dem Liegen, dem Sitzen vom Kasten, über die Bank etc


Platz 4: 3-Felder-Ball

März 11, 2008

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln:

Es gibt zwei Mannschaften. Die Halle wird in drei gleichgroße Felder unterteilt. Das mittlere Feld dürfen beide Mannschaften betreten, die anderen Felder gehören jeweils nur einer Mannschaft. Im mittleren Feld steht auf der Mittellinie je links und rechts eine Bank. Nun kommt mindestens ein Ball ins Spiel. Die Mannschaften versuchen sich gegenseitig abzuwerfen. Wer getroffen wird setzt sich vorn auf die Bank seiner Mannschaft. Weitere Getroffene platzieren sich dahinter. Der Erste auf der Bank ist wieder frei, sobald ein Mitglied seiner Mannschaft den Ball fängt. Das Spiel ist beendet, wenn eine Mannschaft komplett auf
auf der Bank sitzt.

Variationen:

Fangen/Abwerfen
Warum nicht mal andersrum? Der dessen Ball gefangen wurde setzt sich genau wie jemand der abgeworfen wurde auf die Bank. Dafür darf auch jemand von der Bank aufstehen, wenn jemand abgetroffen wurde.

Gefahr von der Bank
Die Getroffenen auf der Bank haben häufig nicht viel zu tun, wenn schlecht gefangen wird und sie so nicht wieder ins Feld kommen. Abhilfe wird geschaffen, wenn die Leute von der Bank auch Bälle die zu ihnen kommen aufnehmen und die gegnerische Mannschaft damit abwerfen dürfen. Wenn jemand von der Bank jemanden aus der anderen Mannschaft trifft, darf er selbst wieder rein. Das geht natürlich nur problemlos, wenn mit mehreren Bällen gespielt wird.


Platz 5: Ball über die Wand

März 4, 2008

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6
Gruppengröße: 12 Kinder und mehr

Grundregeln:

Es gibt zwei Mannschaften. Die Halle wird in zwei gleichgroße Felder unterteilt. Entlang der Mittellinie wird eine Wand aufgebaut - d.h. zwei große Matten werden aufrecht in einen Barren geschoben. Am jeweils anderen Ende der beiden Felder wird ein kleiner Kasten umgedreht aufgestellt. In diesem Kasten liegt für jedes Kind der Mannschaft ein Gegenstand, z.B. Kegel, Säckchen, Tennisball. Außerdem gibt es zwei Bälle. Diese Bälle werden immer wieder über die Wand zur anderen Mannschaft geworfen. Dort versucht diese Mannschaft zu fangen. Hat ein Kind einen Ball gefangen, nimmt es einen Gegenstand aus dem Kasten am Ende des Feldes und bringt ihn rechtsherum in den Kasten der anderen Mannschaft. Ist der Kasten einer Mannschaft leer und sind alle Kinder wieder in ihrem Feld, hat diese Mannschaft gewonnen.

Variationen:

mehr oder weniger
Das Spiel kann natürlich durch mehr oder weniger Gegenstände im Kasten gestreckt oder gekürzt werden. Auch kann es durch mehr oder weniger Bälle beschleunigt oder verlangsamt werden.

Wand?
Ersetzt man die Wand durch eine hoch gespannte Schnur, ist man fast bei einem anderen Spieleklassiker angekommen und das Spiel erhält taktisch eine ganz andere Richtung, da sich Werfer und Fänger sehen können.


Platz 6: Samuh

Februar 26, 2008

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6
Gruppegröße: weniger als 15

Grundregeln:

Dieses ruhige Spiel vermittelt eine völlig neue Sinneserfahrung. Alle Kinder bekommen eine Augenbinde und bewegen sich langsam durch die Halle. Begegnen sich zwei Kinder begrüßen sie sich gegenseitig mit einem geflüsterten “Samuh?” und gehen weiter. Ein Kind wird vom Übungsleiter ausgewählt, der Samuh zu sein. Dieser Samuh trägt natürlich ebenfalls eine Augenbinde und bleibt wenn er gegrüßt wird stumm. Bekommt ein Kind also keine Antwort auf sein “Samuh?” hat er den Samuh getroffen, wird von ihm an die Hand genommen und bleibt ab jetzt auch stumm wenn er gegrüßt wird. Ziel des Spiels ist es, dass der Samuh alle Kinder irgendwann an seiner Kette versammelt.

Variationen:

Licht aus
Im Winter und ohne Licht ist dieses Spiel besonders interessant, vor allem, wenn die Kinder nicht schummeln und sich wirklich auf die neue Hör- und Fühlerfahrung einlassen.

kein Fangspiel
Um zu vermeiden, dass die Kinder schummeln, damit sie nicht vom Samuh “gefangen” werden oder dass die Samuh-Kette anfängt zu laufen, um alle zu “fangen”, kann man es außdrücklich als Ziel erklären, das alle die Kette finden. So kann man den eventuell entstehenden Wettkampfcharakter mindern.


Platz 7: Zauberwald

Februar 19, 2008

Zielgruppe: Kinder im Vor- und Grundschulalter
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

 Grundregeln:

Alle Kinder bewegen sich frei in der Halle. Es gibt min. 2 Fänger (Zauberer). Diese Zauberer verwandeln diejenigen die sie anschlagen entweder in einen Stein, eine Brücke oder einen Baum, indem sie das entsprechende Wort dem Gefangenen zurufen. Der Stein hockt sich ganz klein auf den Boden, der Baum stellt sich mit ausgebreiteten Armen (Ästen) hin und die Brücke wird zur Brücke, indem sie sich auf Hände und Füße stellt und einen Bogen unter dem Bauch bildet. Die verzauberten Kinder können wieder befreit werden, indem ein nicht gefangenes Kind über sie springt, sofern sie ein Stein sind, unter ihnen hindurchkriecht, sofern sie eine Brücke sind oder um sie herumläuft sofern sie ein Baum sind.

Variationen:

easy Zauberwald
Für jüngere Kinder ist es einfacher, wenn es 3 Fänger gibt und jeder kann nur in einen der Gegenstände verwandeln. So muss nicht überlegt und zugerufen werden, sondern jeder Fänger ist gleichbedeutend mit einem Gegenstand. 

der Wald ist groß
wem 3 Gegenstände zu wenig sind, der kann sie kurzerhand vermehren: Im Wald gibt es noch viel mehr: Ein Bach windet sich über den Boden, Pfützen stehen auf dem Waldweg, in die man hineintappen kann und dann erst die ganzen Tiere… Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt.

der goldene Hirsch
Es gibt nur ein oder zwei Kinder, die wirklich befreien können - den goldenen Hirsch. Alle Kinder müssen weiterhin über Steine springen und Brücken durchkrabbeln und um Bäume laufen, aber die Verzauberten sind nur frei, wenn der goldene Hirsch sie so befreit. Die Zauberer müssen hier den goldenen Hirschen finden und können so den ganzen Wald verzaubern, während der Wald versucht den goldenen Hirsch so gut es geht zu decken.


Platz 8: Feuerball

Februar 12, 2008

Ziegruppe: Kinder und Jugendliche ab 6
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr 

Grundregeln:

Es werden zwei Mannschaften gebildet und jede bekommt ein mittelgroßes Feld zugeteilt. Am hinteren Ende beider Felder steht eine Bank und auf ihr jeweils ein Spieler der gegnerischen Mannschaft. Nun kommt ein Ball ins Spiel. Jede Mannschaft versucht den Ball über die andere Mannschaft hinweg zu ihrem Mitspieler auf der Bank zu werfen. Fängt dieser den Ball ohne von der Bank zu treten, darf der Spieler der geworfen hat mit auf die Bank. Fängt er nicht und der Ball fällt ins Feld oder tritt er von der Bank, hat die andere Mannschaft den Ball. Gewonnen hat die Mannschaft, die zuerst alle Spieler auf der Bank versammelt hat.

Variationen:

Tempo
Mehr Bälle sorgen für mehr Geschwindigkeit und erfordern bessere Abstimmung.

schmales Brett
Besseres Zielen und mehr Geschick beim Fangen ist nötig, wenn die Bank umgedreht wird, oder weiter weg gestellt wird.


Platz 9: Tierfänger

Februar 5, 2008

Zielgruppe: Kinder im Vor- und Grundschulalter
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln:

Ein Kind ist der Tierfänger und darf sich in 2/3 der Halle frei bewegen. Die anderen Kinder finden sich zu Tierarten (ca. 4 Kinder pro Art) zusammen. Der Fänger ruft nun eine Tierart und diese muss zur anderen Seite der Halle gelangen – möglichst ohne das ein Tier gefangen wird. Wer dennoch gefangen ist setzt sich auf die Bank. Er ist wieder frei sobald seine Art das nächste mal durchkommt, ohne dass ein Tier gefangen wird. Sitzen alle Tiere einer Art auf der Bank, ist diese Art ausgestorben.

Variationen:

mit Fängerwechsel
Hat der Fänger jede Tierart einmal (zweimal, dreimal) aufgerufen, darf er einen anderen Fänger bestimmen und sich einer Tierart anschließen.

Fortbewegungsart
Wem laufen zu langweilig ist, der kann ansagen, dass sich jede Gruppe sich so fortbewegen muss, wie das Tier, das sie darstellen.

Tiere?
Die Kinder müssen sich nicht zwingend in Tiergruppen zusammenfinden. Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt: Lieblingsvereine, Automarken, Farben, Obstsorten, Serienhelden - alles ist möglich.


Sportspiel-Tipps to go

Februar 2, 2008

Viele von Euch werden irgendwann einen Übungsleiterschein gemacht und in dem Zusammenhang vielleicht mal ein “Wir im Sport”-Heft gesehen haben. Vielleicht bekommt ihr das Magazin sogar geschickt, guckt aber selten hinein. Das ist ein Fehler! Der Teil

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ist manchmal ein richtiges Highlight und bietet ein vollständiges Konzept für eine Übungsstunde. Besonders praktisch für stark eingespannte Übungsleiter, um wieder frische Ideen einzubringen ohne selbst stundenlang überlegen zu müssen. Manchmal reicht es schon das normale Programm mit dem interessanten Aufwärmspiel oder der entspannten Abschlussübung aus der Zeitschrift aufzuwerten, um die Gruppe neu zu begeisten.

Da kommt es gelegen, das die “Praktisch für die Praxis” Tipps der letzten 7 Jahre auch auf der Seite des Landessportbundes NRW herunterzuladen sind! Ein kleines Minus ist nur, dass das Archiv nach Jahr und Ausgabe sortiert ist und nicht nach z.B. Titel des Praxis-Tipps. Das macht die Suche nach dem richtigen Pepp für meine Gruppe etwas mühsam. Aber wer ein wenig freie Zeit investiert und das Archiv durchforstet, wird garantiert auf ein paar Leckerbissen stoßen, die auch seiner Gruppe schmecken.