November 17, 2009
Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 4 Jahren
Gruppengröße: 5 Kinder und mehr
Grundregeln:
Alle Kinder laufen kreuz und quer durch die Halle. Dem Übungsleiter stehen nun drei Kommandos zu Verfügung, auf die die Kinder reagieren müssen: Feuer, Wasser und Blitz. Bei Feuer müssen die Kinder schnellstmöglich auf eine blaue Matte springen (- denn Feuer kann nicht aufs Meer übergehen). Bei Wasser müssen alle auf Bänke steigen (-denn das Wasser kann nicht so hoch steigen). Bei Blitz muss sich jeder wo er steht auf den Bauch legen (-denn der Blitz schlägt immer in den höchsten Punkt ein). Das Kind, dass jeweils am langsamsten ist, ist für die nächste Runde raus.
Variationen:
weitere Kommandos
Kaugummi: Alle Kinder müssen sich an die nächstgelegene Wand kleben.
Kaffeeklatsch: Alle Kinder setzen sich in den Schneidersitz und Klatschen.
Zirkus: Alle Kinder gehen vor der Wand in den Liegestütz und laufen mit den Füßen ein bis zwei Schritte an der Wand hoch.
usw.
Laufstil ändern
Die Kinder laufen zwischen den Kommandos nicht einfach durch die Halle. Sie hüpfenauf beiden Beinen, sie krabbeln, sie kriechen, machen Hopserlauf oder Seitgalopp, oder, oder, oder.
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November 10, 2009
eine Spielbeschreibung von Jana
Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 8 Jahren
Gruppengröße: mindestens 2 Kinder
Grundregeln
Ziel des Spiels ist es möglichst viele Punkte durch Treffer an das Brett, den Ring oder durch den Korb zu erzielen. Brett gibt einen Punkt, Ring 2 Punkte und Korb 3 Punkte. Die Schwierigkeit besteht darin, dass der werfende Partner die Augen mit einem Schal oder Tuch verbunden hat und der anleitende Partner ihm erklären muss, wie er richtig steht und wirft um in den Korb mit dem Basketball zu treffen.
Janas Kommentar
Das Spiel ist voll lustig und man lernt Orientierungssinn. Dabei muss man außerdem das Vertrauen des Spielpartners zu gewinnen.
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November 3, 2009
eine Spielbeschreibung von Annika. Danke!
Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6 Jahren
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr
Grundregeln
Zwei Leute bauen jeweils zusammen ein Haus mit ihren Händen. Das ist dann der Stall. Darunter, in den Stall, setzt sich jeweils ein anderer Spieler, er ist die Kuh. Ein Spieler muss übrig bleiben. Er gibt dann die Kommandos. „Kuh“ bedeutet, dass sich alle Kühe einen neuen Stall suchen müssen. „Stall“ bedeutet, dass alle Ställe (ihre Zusammensetzung und Position) wechseln müssen. Und „Kuhstall“ bedeutet, dass alle ihren Platz beliebig wechseln müssen.
Annikas Kommentar
Durch das Hin- und Herlaufen ist es ein praktisches Spiel zum Aufwärmen. Außerdem macht’s Fun
Variation (Anm. d. Red.)
weitere Rollen einführen
In der Gruppe neue Rollen und Kommandos entwickeln. z.B. „Weide“ – Alle Ställe müssen sich zu einem Weidezaun formieren und alle Kühe müssen rein. Die letzte Kuh, die ankommt, bzw. die Zaunlücke, die sich als letztes schließt wird neuer Komandant.
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Oktober 13, 2009
Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6 Jahren
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr
Grundregeln:
Jedes Kind (Hase) bekommt einen Reifen (Kohl), legt ihn irgendwo in die Halle und stellt sich hinein. Zwei Kindern werden die Reifen nun entzogen. Einer ist der kohllose Hase und der andere der Fuchs, der den Hasen naturgemäß fangen möchte. Der kohllose Hase kann sich nun vor dem Fuchs in Sicherheit, wenn er von hinten in den Kohl eines Anderen hineinspringt. Nun muss der Hase, der bisher in diesem Kohl saß, hinaus und vor dem Fuchs flüchten. Bekommt der Fuchs den flüchtenden Hasen, tauschen sie die Rollen.
Variationen:
mehrere Füchse
Bei vielen Spielern ist es sinnvoll mehrere Fuchs-Hase-Paare starten zu lassen, damit nicht einige Hasen in ihrem Kohl versauern.
Hatz
Alternativ können auch einfach mehrere Füchse eingesetzt werden, die zu Beginn nur einen Hasen jagen. Fangen sie allerdings einen Hasen wird irgendwo auf dem Spielfeld ein Kohl vom Spielleiter entfernt und auf einmal sind es schon zwei Hasen, die fliehen. Wichtig: bei dieser Variation bleiben Füchse Füchse und Hasen Hasen sonst wird es zu verwirrend.
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Oktober 6, 2009
ein super Vorschlag! Danke Annelie und Theresa.
Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 4 Jahren
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr
Grundregeln:
Alle Kinder (Popkörner) sammeln sich in der Popkornpfanne (Mittelkreis). Ein Kind steht als Koch vor der Pfanne und heizt langsam das Öl an, so dass die Körner langsam anfangen zu hüpfen. Da klingelt ein weiteres Kind – der Postbote – an der (Hallen-)Tür um ein Paket zu bringen. Der Koch geht dem Briefträger öffnen. Sobald er die Tür erreicht, hüpfen alle Popkörner aus der Pfanne und laufen frei durch die Halle. Nun ist es die Aufgabe des Kochs und des hilfsbereiten Briefträgers die Körner wieder einzufangen. Gefangene Körner gehen zurück in die Pfanne.
Variation:
Dino, Dino
„Dino, Dino schläfst du noch, komm heraus aus deinem Loch.“ rufen alle Kinder, die dieses Mal um den Mittelkreis herum stehen, indem ein Kind – der Dino – liegt. Der Dino wird wach und ruft: „Noch nicht. Ich muss noch … [Aktivität einfügen].“ während er mit Simulation der Aktivität beginnt. „Und wie lange noch?“ fragen die Kinder nun und der Dino antwortet mit einer Stundenanzahl zwischen 1 – 12. Die Kinder zählen nun bis zu dieser Zahl, bevor sie in alle Richtungen vom Kreis wegströhmen und der Dino versucht sie zu fangen. Gefangene gehen in die Dinohöhle (den Mittelkreis) zurück und stellen sich schlafend. Sie sind in der nächsten Runde auch Dinos. Nach einer bestimmten Jagdzeit bricht der Übungsleiter ab und noch nicht gefangene Kinder stellen sich wieder um den Kreis und die nächste Runde beginnt.
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September 8, 2009
Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 8 Jahren
Gruppengröße: 8 Kinder und mehr
Grundregeln:
Turmwächter ist eine Basketballvariation bei der ein kleiner Kasten jeweils am Ende des Feldes im Wurfkreis auf der Freiwurf-Linie steht. Diese Kästen werden von je einem Spieler jeder Mannschaft besetzt. Gespielt wird also auf den Spieler der eigenen Mannschaft, der den ihm zugeworfenen Ball fangen muss, um einen Punkt für die Mannschaft zu sichern. Nach einem Punkt wechslt der Ball in den Besitz der anderen Mannschaft und der Kastenspieler tauscht seinen Platz mit dem, der ihm zugeworfen hat. Wie beim Basketball darf gedribbelt werden, aber es dürfen nie mehr als drei Schritte mit dem Ball in der Hand gemacht werden. Außerdem ist das Spiel körperlos, aber der Ball darf sowohl abgefangen als auch geblockt werden.
Variation:
Passregeln
Um das zupassen zu fördern, kann eine Zusatzregel eingeführt werden, die vorschreibt wie viele Pässe gespielt werden müssen, bevor der Ball zum Kastenspieler geworfen werden darf. Das Spiel ohne Ball wird zusätzlich gefördert, wenn das bewegen mit Ball grundsätzlich untersagt wird.
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September 1, 2009
Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 8 Jahren
Gruppengröße: 3 – 6 Kinder
Grundregeln:
Hier geht es ausschließlich um den Korbwurf. Die Kinder werden fortlaufend durchnummeriert und merken sich ihre Nummer. Nun tritt die 1 an die Freiwurflinie und versucht den Basketballkorb zu treffen. Trifft sie bekommt sie zwei Punkte und wirft erneut, trifft sie nicht ist die Nummer 2 gefragt und muss den Ball so schnell es geht unter Kontrolle bekommen. Denn von dem Punkt aus, an dem sie den Ball bekommt, muss sie versuchen den Korb zu treffen. Trifft sie bekommt sie einen Punkt und darf von der Freiwurflinie versuchen zwei Punkte zu erwerfen, trifft sie nicht, sollte Nummer 3 den Ball schnell kontrollieren und versuchen den Korb von dort wo er steht zu treffen. Der Spieler, der als erster genau 21 Punkte gesammelt hat, hat gewonnen. Überschreitet ein Spieler allerdings die 21 Punkte, muss er erneut von eins anfangen.
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August 25, 2009
Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 8 Jahren
Gruppengröße: 4 – 8 Kinder
Grundregeln:
Zwei gleichgroße Felder werden markiert, die durch eine Bank getrennt werden. Jedes Feld wird nun von einer Mannschaft bevölkert. Gespielt wird mit einem gut prellbaren Ball (etwa einem Volleyball). Der Aufschlag erfolgt wie beim Tischtennis: der Ball muss einmal im eigenen Feld und einmal im Generischen aufkommen. Dann ist es an der anderen Mannschaft den Ball anzunehmen und wieder zurück über die Bank zu spielen. Und das erfolgt so: der Ball kommt über die Bank, springt 1x auf, ein Spieler prellt ihn 1x auf, ein zweiter Spieler prellt ihn 1x auf und so weiter bis ihn jeder Spieler 1x aufgeprellt hat. Der letzte Spieler der den Ball prellt, muss ihn so spielen, dass er einmal im eingenen Feld aufkommt und dann über die Bank ins gegnerische Feld springt. Jeder Ball, der von den Gegnern nicht angenommen werden kann, von mindestens einem gegnerischen Spieler vor dem Rückschlag nicht berührt wurde oder beim Rückschlag in die Bank oder ins Aus springt, ist ein Punkt. Die Mannschaft die den Punkt macht, bekommt auch den Aufschlag. Gezählt wird bis 15 Punkte.
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August 18, 2009
Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 10 Jahren
Gruppengröße: ca. 5 Kinder (bei mehr Parallelaktion notwendig)
Grundregeln:
In der dunklen Halle werden verschiedene Geräte kreuz und quer verteilt. Ein langes Seil wird von einer bestimmten Stelle startend, über einige Geräte, unter Anderen her oder dazwischen hindurch gezogen. Die Kinder sehen diesen Aufbau nicht, sondern werden beispielsweise in der Umkleidekabine darauf vorbereitet, dass sie gleich einzeln, mit verbundenen Augen in die Halle geführt werden und ein Seil in die Hand bekommen, dem sie bis zum Ende folgen sollen ohne es loszulassen und das sie sowohl über als auch unter Dingen her müssen und die Möglichkeit besteht, dass sie sich stoßen – also vorsicht – usw. Das erste Kind wird nun in die Halle geführt und bekommt das Seil in die Hand. Ist es ca. auf halben Parcours wird erst das nächste Kind losgeschickt. In der Halle kann optional ruhige Musik laufen. Sind alle Kinder durch, dürfen sich alle den Parcours bei Licht ansehen und es wird sich darüber ausgetauscht, wie sie es erlebt haben.
Variation:
Irrwege
Von dem Hauptseil gehen andere Seile ab, die ins Leere laufen. Dies ist aber nur sinnvoll, wenn das Hauptseil auch aus kürzeren, zusammengeknoteten Seilen besteht. Sonst würde keiner den Irrseilen folgen.
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August 4, 2009
Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 8 Jahren
Gruppengröße: 12 Kinder und mehr
Grundregeln:
Die Gruppe wird in vier Teams eingeteilt. Jedes Team hat nun ca. 10 Minuten in einer Ecke der Halle eine „Räuberhöhle“ aus den vorhandenen Geräten und einen Weg zum Mittelkreis zu bauen. Anschließend wird im Mittelkreis ein Schatz (bestehend aus z.B. Kronkorken – wichtig ist nur die große Anzahl von kleinen Teilen) ausgelegt. Die vier „Räuberbanden“ müssen nun versuchen den Schatz über ihren Weg zu erreichen und in ihre Höhle zu bringen. Dabei darf jeder Räuber nur jeweils ein Teil mitnehmen und der Hallenboden darf nicht berührt werden. Ist der Schatz komplett gestohlen, zählen alle Teams ihre Beute und verstecken den Schatz gut. Darauf folgt eine wieder etwa 10-minütige Phase in der sich die Räuberbanden gegenseitig bestehlen dürfen. Dabei darf eine Wache in der Höhle zurückbleiben, während die anderen Räuber ausschwärmen. Auch jetzt dürfen wieder auschließlich die Wege benutzt werden. Sind die 10 Minuten abgelaufen, müssen alle Banden in ihre Höhlen zurückkehren und ihre Beute erneut zählen. Gewinner ist die Bande, die entweder am besten gestohlen oder am besten verteidigt hat und so den größten Anteil des Schatzes ergattern konnte.
Tipp:
Dieses Spiel nimmt zwar viel Zeit in Anspruch, ist aber bestens geeignet, den Geräteraum leer zu bekommen und anschließend wieder ordentlich einzuräumen!
Außerdem ist er auch bestens als Outdoor-Spiel geeignet. Vorallem mit vielen Spielern in den Sonderrollen, siehe Variation.
Variation:
Sonderrollen bei mehr /älteren Spielern
Bewaffnete Wachen: Die (dann mehreren) Wachen bekommen kleine Softbälle um ihre Höhle zu verteidigen. Treffen sie einen einen Angreifer einer gegnerischen Bande muss der in seine Höhle zurück und neu starten. Oder alternativ eine 30-sekündige Zwangspause im Mittelkreis einlegen, oder …
Maulwurf: Die Banden werden geheim ausgelost, hierbei gibt es vier Maulwurf-Karten. Auf ihnen steht beispielsweise „1 in 2“, d.h. der Spieler mit dieser Karte tut so als spiele er bei Bande 2 mit, arbeitet aber eigentlich für Bande 1.
Boss: Die Banden wählen heimlich einen „Räuberhäuptling“. Dieser Häupling bekommt Sonderrechte, wie beispielsweise beim Schatz aus dem Mittelkreis stehlen, darf er drei Teile, statt einem nehmen o.ä. Dieses muss er aber so heimlich tun, dass die anderen Banden es nicht heraus bekommen. Denn erraten sie am Ende die Bosse der anderen Banden richtig bekommen sie Prämien (etwa 10 Kronkorken pro richtigem Tipp).
Verräter: Ein Bandenmitglied bekommt bei der geheimen Auslosung die Verräter-Karte zugespielt. Dieser versucht nun sein eigenes Süppchen zu kochen und beispielsweise die Information, wer der Boss der Bande ist an die anderen Banden zu verkaufen oder die Maulwürfe aufzudecken und in die eigene Tasche zu wirtschaften. Der beste Verräter – d.h. der Verräter mit den meisten Münzen in der eigenen Tasche – gewinnt die Verräterauswertung.
…to be continued…
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