November 17, 2009
Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 4 Jahren
Gruppengröße: 5 Kinder und mehr
Grundregeln:
Alle Kinder laufen kreuz und quer durch die Halle. Dem Übungsleiter stehen nun drei Kommandos zu Verfügung, auf die die Kinder reagieren müssen: Feuer, Wasser und Blitz. Bei Feuer müssen die Kinder schnellstmöglich auf eine blaue Matte springen (- denn Feuer kann nicht aufs Meer übergehen). Bei Wasser müssen alle auf Bänke steigen (-denn das Wasser kann nicht so hoch steigen). Bei Blitz muss sich jeder wo er steht auf den Bauch legen (-denn der Blitz schlägt immer in den höchsten Punkt ein). Das Kind, dass jeweils am langsamsten ist, ist für die nächste Runde raus.
Variationen:
weitere Kommandos
Kaugummi: Alle Kinder müssen sich an die nächstgelegene Wand kleben.
Kaffeeklatsch: Alle Kinder setzen sich in den Schneidersitz und Klatschen.
Zirkus: Alle Kinder gehen vor der Wand in den Liegestütz und laufen mit den Füßen ein bis zwei Schritte an der Wand hoch.
usw.
Laufstil ändern
Die Kinder laufen zwischen den Kommandos nicht einfach durch die Halle. Sie hüpfenauf beiden Beinen, sie krabbeln, sie kriechen, machen Hopserlauf oder Seitgalopp, oder, oder, oder.
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November 3, 2009
eine Spielbeschreibung von Annika. Danke!
Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6 Jahren
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr
Grundregeln
Zwei Leute bauen jeweils zusammen ein Haus mit ihren Händen. Das ist dann der Stall. Darunter, in den Stall, setzt sich jeweils ein anderer Spieler, er ist die Kuh. Ein Spieler muss übrig bleiben. Er gibt dann die Kommandos. „Kuh“ bedeutet, dass sich alle Kühe einen neuen Stall suchen müssen. „Stall“ bedeutet, dass alle Ställe (ihre Zusammensetzung und Position) wechseln müssen. Und „Kuhstall“ bedeutet, dass alle ihren Platz beliebig wechseln müssen.
Annikas Kommentar
Durch das Hin- und Herlaufen ist es ein praktisches Spiel zum Aufwärmen. Außerdem macht’s Fun
Variation (Anm. d. Red.)
weitere Rollen einführen
In der Gruppe neue Rollen und Kommandos entwickeln. z.B. „Weide“ – Alle Ställe müssen sich zu einem Weidezaun formieren und alle Kühe müssen rein. Die letzte Kuh, die ankommt, bzw. die Zaunlücke, die sich als letztes schließt wird neuer Komandant.
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Oktober 13, 2009
Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6 Jahren
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr
Grundregeln:
Jedes Kind (Hase) bekommt einen Reifen (Kohl), legt ihn irgendwo in die Halle und stellt sich hinein. Zwei Kindern werden die Reifen nun entzogen. Einer ist der kohllose Hase und der andere der Fuchs, der den Hasen naturgemäß fangen möchte. Der kohllose Hase kann sich nun vor dem Fuchs in Sicherheit, wenn er von hinten in den Kohl eines Anderen hineinspringt. Nun muss der Hase, der bisher in diesem Kohl saß, hinaus und vor dem Fuchs flüchten. Bekommt der Fuchs den flüchtenden Hasen, tauschen sie die Rollen.
Variationen:
mehrere Füchse
Bei vielen Spielern ist es sinnvoll mehrere Fuchs-Hase-Paare starten zu lassen, damit nicht einige Hasen in ihrem Kohl versauern.
Hatz
Alternativ können auch einfach mehrere Füchse eingesetzt werden, die zu Beginn nur einen Hasen jagen. Fangen sie allerdings einen Hasen wird irgendwo auf dem Spielfeld ein Kohl vom Spielleiter entfernt und auf einmal sind es schon zwei Hasen, die fliehen. Wichtig: bei dieser Variation bleiben Füchse Füchse und Hasen Hasen sonst wird es zu verwirrend.
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Oktober 6, 2009
ein super Vorschlag! Danke Annelie und Theresa.
Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 4 Jahren
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr
Grundregeln:
Alle Kinder (Popkörner) sammeln sich in der Popkornpfanne (Mittelkreis). Ein Kind steht als Koch vor der Pfanne und heizt langsam das Öl an, so dass die Körner langsam anfangen zu hüpfen. Da klingelt ein weiteres Kind – der Postbote – an der (Hallen-)Tür um ein Paket zu bringen. Der Koch geht dem Briefträger öffnen. Sobald er die Tür erreicht, hüpfen alle Popkörner aus der Pfanne und laufen frei durch die Halle. Nun ist es die Aufgabe des Kochs und des hilfsbereiten Briefträgers die Körner wieder einzufangen. Gefangene Körner gehen zurück in die Pfanne.
Variation:
Dino, Dino
„Dino, Dino schläfst du noch, komm heraus aus deinem Loch.“ rufen alle Kinder, die dieses Mal um den Mittelkreis herum stehen, indem ein Kind – der Dino – liegt. Der Dino wird wach und ruft: „Noch nicht. Ich muss noch … [Aktivität einfügen].“ während er mit Simulation der Aktivität beginnt. „Und wie lange noch?“ fragen die Kinder nun und der Dino antwortet mit einer Stundenanzahl zwischen 1 – 12. Die Kinder zählen nun bis zu dieser Zahl, bevor sie in alle Richtungen vom Kreis wegströhmen und der Dino versucht sie zu fangen. Gefangene gehen in die Dinohöhle (den Mittelkreis) zurück und stellen sich schlafend. Sie sind in der nächsten Runde auch Dinos. Nach einer bestimmten Jagdzeit bricht der Übungsleiter ab und noch nicht gefangene Kinder stellen sich wieder um den Kreis und die nächste Runde beginnt.
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August 4, 2009
Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 8 Jahren
Gruppengröße: 12 Kinder und mehr
Grundregeln:
Die Gruppe wird in vier Teams eingeteilt. Jedes Team hat nun ca. 10 Minuten in einer Ecke der Halle eine „Räuberhöhle“ aus den vorhandenen Geräten und einen Weg zum Mittelkreis zu bauen. Anschließend wird im Mittelkreis ein Schatz (bestehend aus z.B. Kronkorken – wichtig ist nur die große Anzahl von kleinen Teilen) ausgelegt. Die vier „Räuberbanden“ müssen nun versuchen den Schatz über ihren Weg zu erreichen und in ihre Höhle zu bringen. Dabei darf jeder Räuber nur jeweils ein Teil mitnehmen und der Hallenboden darf nicht berührt werden. Ist der Schatz komplett gestohlen, zählen alle Teams ihre Beute und verstecken den Schatz gut. Darauf folgt eine wieder etwa 10-minütige Phase in der sich die Räuberbanden gegenseitig bestehlen dürfen. Dabei darf eine Wache in der Höhle zurückbleiben, während die anderen Räuber ausschwärmen. Auch jetzt dürfen wieder auschließlich die Wege benutzt werden. Sind die 10 Minuten abgelaufen, müssen alle Banden in ihre Höhlen zurückkehren und ihre Beute erneut zählen. Gewinner ist die Bande, die entweder am besten gestohlen oder am besten verteidigt hat und so den größten Anteil des Schatzes ergattern konnte.
Tipp:
Dieses Spiel nimmt zwar viel Zeit in Anspruch, ist aber bestens geeignet, den Geräteraum leer zu bekommen und anschließend wieder ordentlich einzuräumen!
Außerdem ist er auch bestens als Outdoor-Spiel geeignet. Vorallem mit vielen Spielern in den Sonderrollen, siehe Variation.
Variation:
Sonderrollen bei mehr /älteren Spielern
Bewaffnete Wachen: Die (dann mehreren) Wachen bekommen kleine Softbälle um ihre Höhle zu verteidigen. Treffen sie einen einen Angreifer einer gegnerischen Bande muss der in seine Höhle zurück und neu starten. Oder alternativ eine 30-sekündige Zwangspause im Mittelkreis einlegen, oder …
Maulwurf: Die Banden werden geheim ausgelost, hierbei gibt es vier Maulwurf-Karten. Auf ihnen steht beispielsweise „1 in 2“, d.h. der Spieler mit dieser Karte tut so als spiele er bei Bande 2 mit, arbeitet aber eigentlich für Bande 1.
Boss: Die Banden wählen heimlich einen „Räuberhäuptling“. Dieser Häupling bekommt Sonderrechte, wie beispielsweise beim Schatz aus dem Mittelkreis stehlen, darf er drei Teile, statt einem nehmen o.ä. Dieses muss er aber so heimlich tun, dass die anderen Banden es nicht heraus bekommen. Denn erraten sie am Ende die Bosse der anderen Banden richtig bekommen sie Prämien (etwa 10 Kronkorken pro richtigem Tipp).
Verräter: Ein Bandenmitglied bekommt bei der geheimen Auslosung die Verräter-Karte zugespielt. Dieser versucht nun sein eigenes Süppchen zu kochen und beispielsweise die Information, wer der Boss der Bande ist an die anderen Banden zu verkaufen oder die Maulwürfe aufzudecken und in die eigene Tasche zu wirtschaften. Der beste Verräter – d.h. der Verräter mit den meisten Münzen in der eigenen Tasche – gewinnt die Verräterauswertung.
…to be continued…
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Juli 21, 2009
Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6 Jahren
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr
Grundregeln:
„Helfen!“ ist ein Fangspiel. Ein Fänger versucht einen der Läufer zu schnappen und ihn so zum neuen Fänger zu machen. Ein anderer Läufer kann ihm allerdings helfen, indem er sich Schulter an Schulter mit ihm stellt. Dann kann keiner von beiden geschnappt werden.
Variation:
bei Spielverderbern
Um zu vermeiden dass sich nun Päarchen bilden die dauerhaft Schulter an Schulter laufen, kann man als Zusatzregeln einführen, dass dasselbe Paar höchstens 10 Sekunden zusammenstehen darf und danach nicht direkt wieder zusammengehen darf. Dann muss dem Fänger allerdings auch untersagt werden „Totenwache“ zu halten (d.h. abzuwarten, bis sich ein Paar auflösen muss, um es dann zu fangen.)
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Juli 14, 2009
Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 4 Jahren
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr
Grundregeln:
Zunächst werden zwei „Löwen“ bestimmt, die an einem Ende der Halle herum krabbeln. Die „Touristen“ starten am anderen Ende der Halle und gehen auf Safari. Sie gehen auf die Löwen zu fotografieren sie, gehen noch näher ran und streicheln die Löwen sogar. Nun ruft der Spielleiter: „Die Löwen sind los!“ Auf dieses Kommando hin stehen die Löwen auf und versuchen möglichst viele Touristen, die schnell den Rückzug antreten, zu schnappen. Die gefangenen Touristen werden für die nächste Runde auch zu Löwen. Sind alle Touristen Löwen ist, das Spiel zuende.
Variationen:
Schlafender Riese
Gleiches Spiel, andere Geschichte. Zu Beginn des Spiels wird ein „Riese“ ausgewählt, der auf einer dicken Matte am Ende der Halle schläft. Am anderen Ende der Halle starten die vorwitzigen „Zwerge“ – sie schleichen sich an den Riesen an, betrachten ihn aus der Nähe und zwicken und pieksen ihn vielleicht sogar. Nun mimt der Spielleiter ein Weckerklingel und die Zwerge laufen schnell vor dem erwachenden Riesen weg. Gefangene Zwerge werden selbst Riesen.
Seeungeheuer
Im Prinzip wieder das gleiche – nur das die „Seeungeheuer“ im Mittelkreis sitzen und die „Fische“ in alle Richtungen fliehen können.
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Juni 2, 2009
Zielgruppe: Kinder und Jugendliche jeden Alters
Gruppengröße: 8 Kinder und mehr
Grundregeln:
Die Kinder stellen sich in einer Kette nebeneinander auf. Jeder Zweite dreht sich um. Eine „Maus“ (Wegläufer) und eine „Katze“ (Fänger) werden ausgewählt und auf beide Seiten der Kette verteilt. Die Katze versucht nun die Maus zu fangen. Hierbei hat sie zwei Optionen: entweder die Maus um die Kette herum – nicht zwischendurch – zu verfolgen, oder ein, mit dem Rücken zu ihr stehendes, Kind aus der Kette zu schieben und es damit zur neuen Katze zu machen. Aber Obacht, auch die Maus darf ein, mit dem Rücken zur ihr stehendes, Kind aus der Kette schieben und es zur neuen Maus machen. (Tipp: Daher ist es sinnvoll das Rausschieben mit dem Wort „Katze!“ oder „Maus!“ zu unterstreichen.) Ziel des Spiels ist es, dass die Katze die Maus niemals fängt.
Variationen:
Verlängerung
Wenn die Katze die Maus gefangen hat, können sie auch einfach die Rollen tauschen. So kann das Spiel auch länger gespielt werden.
Schneller Wechsel
Möchte man das alle Kinder häufiger drankommen, kann man die Kette von Wand zu Wand aufbauen und das rundherum laufen ausschließen. So muss die Katze zwangsläufig ein neues Kind aus der Kette schieben, um die Maus zu fangen und die Maus muss das gleiche tun, um zu flüchten.
Karrée
Bei großen Gruppen kann man die Kinder auch im in mehreren kurzen Ketten hintereinander postieren – beispielsweise 4 Ketten à 5 Kindern – hier haben dann alle die gleiche Blickrichtung und die Ketten halten sich an den Händen. Nun dürfen Maus und Katze zwischen den Ketten hindurch laufen und um das Karrée herum. Die Maus hat eine weitere Möglichkeit sich in Sicherheit zu bringen: „Hilfe!“ rufen. Dann lässt jedes Kind seine Nachbarn los, dreht sich um 90° nach rechts und fasst seine neuen Nachbarn wieder an. Die Ketten verlaufen dann nicht mehr horizontal, sondern vertikal und die Katze ist – mit Glück – wieder auf Abstand. Bei dieser Spielversion entfällt allerdings der fliegende Wechsel und Katze und Maus müssen so getauscht werden.
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Mai 26, 2009
Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6 Jahren
Gruppengröße: bis zu 20 Kinder
Grundregeln:
In der Halle wird ein Geräteparcours aufgestellt, in dem man sich mühelos auf verschiedenen Wegen ohne den Boden zu berühren fortbewegen kann. Alle Kinder bewegen sich nun als „Affen“ auf dem Parcours und versuchen vor dem „Affenjäger“ (Fänger) zu fliehen. Gefangene Affen sind betäubt und hocken sich auf dem Parcours hin. Sie sind befreit, wenn ein anderer Affe über sie springt/steigt.
Variationen:
mit Friede
Auf einem Gerät (z.B. dicke Matte), sind die Affen für 10 Sekunden in Sicherheit und dürfen nicht gefangen werden.
mit Fängerwechsel
Ein gefangener Affe hocken sich nicht hin, sondern wird zum neuen Affenjäger. Der alte Affenjäger übergibt dem Neuen hierbei sein Kennzeichnungsband, damit die anderen Affen, den neuen Jäger erkennen.
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Mai 19, 2009
Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6 Jahren
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr
Grundregeln:
An der Mittellinie stehen sich zwei gleichgroße Gruppen gegenüber. Sie spielen „Schnick, Schnack, Schnuck“ (bzw. Ching, Chang, Chong bzw. Schere, Stein, Papier):
Stein schlägt Schere, Schere schlägt Papier, Papier schlägt Stein.
Jede Gruppe einigt sich vor der gespielten Runde auf das gemeinsame Zeichen (und ein Ersatzzeichen bei „patt“). Auf „Schnuck“ zeigen sie sich ihr Zeichen. Daraufhin läuft die Verlierergruppe so schnell es geht zu ihrer Wand zurück und die Gewinnergruppe versucht sie zu fangen. Die gefangenen Spieler wechseln die Gruppe und eine neue Runde beginnt. Das Spiel endet, wenn eine Gruppe die andere komplett auf ihre Seite gebracht hat.
Variation:
Rotkäppchen
Hier gibt es nicht Schere, Stein und Papier, sondern den Wolf (Zähne fletschen, knurren…), den Jäger (Gewehr anlegen) und die Großmutter (auf den Krückstock lehen).
Wer schlägt wen: Jäger schießt Wolf, Wolf frisst Großmutter, Großmutter bedroht Jäger mit dem Stock.
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