Platz 2: Zombie

März 25, 2008

Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 6
Gruppengröße: 5 Kinder und mehr

Grundregeln:

Alle bewegen sich frei in der Halle. Es wird mindestens ein Ball ins Spiel gegeben. Jeder darf jeden abwerfen. Jedoch darf man mit dem Ball in der Hand nur drei Schritte machen. Wer getroffen wurde, setzt sich auf den Boden. Man darf wieder aufstehen und mitmachen, sobald derjenige getroffen wurde, der einen abgeworfen hatte.

Variationen:

Zombie medium
Wer abgetroffen wurde, setzt sich auf die Bank. Wenn z.B. 6 Kinder auf der Bank sitzen dürfen alle wieder aufstehen.

Zombie proffessional
Man ist auch „getroffen“ und muss sich hinsetzen, wenn derjenige, den man versucht hat abzuwerfen, den Ball fängt.

Team Zombie
Es gelten die Grundregeln von Zombie. Jedoch gibt es Mannschaften, in denen sich die Spieler untereinander zuwerfen dürfen um die Andere komplett auszuschalten.

ABC-Zombie
Alle Kinder werden in 3er-Teams aufgeteilt und im Team überlegen sie sich wer A, wer B und wer C ist. Nun bewegen  sie sich frei in der Halle und spielen sich im 3er-Team den Ball zu. Der Übungsleiter ruft irgendwann einen der Buchstaben, z.B. A. Dann müssen sich die anderen beiden, hier B und C zusammentun und, wie beim Team Zombie, A abtreffen. Dann geht es mit zuwerfen weiter.


Platz 7: Zauberwald

Februar 19, 2008

Zielgruppe: Kinder im Vor- und Grundschulalter
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

 Grundregeln:

Alle Kinder bewegen sich frei in der Halle. Es gibt min. 2 Fänger (Zauberer). Diese Zauberer verwandeln diejenigen die sie anschlagen entweder in einen Stein, eine Brücke oder einen Baum, indem sie das entsprechende Wort dem Gefangenen zurufen. Der Stein hockt sich ganz klein auf den Boden, der Baum stellt sich mit ausgebreiteten Armen (Ästen) hin und die Brücke wird zur Brücke, indem sie sich auf Hände und Füße stellt und einen Bogen unter dem Bauch bildet. Die verzauberten Kinder können wieder befreit werden, indem ein nicht gefangenes Kind über sie springt, sofern sie ein Stein sind, unter ihnen hindurchkriecht, sofern sie eine Brücke sind oder um sie herumläuft sofern sie ein Baum sind.

Variationen:

easy Zauberwald
Für jüngere Kinder ist es einfacher, wenn es 3 Fänger gibt und jeder kann nur in einen der Gegenstände verwandeln. So muss nicht überlegt und zugerufen werden, sondern jeder Fänger ist gleichbedeutend mit einem Gegenstand. 

der Wald ist groß
wem 3 Gegenstände zu wenig sind, der kann sie kurzerhand vermehren: Im Wald gibt es noch viel mehr: Ein Bach windet sich über den Boden, Pfützen stehen auf dem Waldweg, in die man hineintappen kann und dann erst die ganzen Tiere… Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt.

der goldene Hirsch
Es gibt nur ein oder zwei Kinder, die wirklich befreien können - den goldenen Hirsch. Alle Kinder müssen weiterhin über Steine springen und Brücken durchkrabbeln und um Bäume laufen, aber die Verzauberten sind nur frei, wenn der goldene Hirsch sie so befreit. Die Zauberer müssen hier den goldenen Hirschen finden und können so den ganzen Wald verzaubern, während der Wald versucht den goldenen Hirsch so gut es geht zu decken.


Platz 9: Tierfänger

Februar 5, 2008

Zielgruppe: Kinder im Vor- und Grundschulalter
Gruppengröße: 10 Kinder und mehr

Grundregeln:

Ein Kind ist der Tierfänger und darf sich in 2/3 der Halle frei bewegen. Die anderen Kinder finden sich zu Tierarten (ca. 4 Kinder pro Art) zusammen. Der Fänger ruft nun eine Tierart und diese muss zur anderen Seite der Halle gelangen – möglichst ohne das ein Tier gefangen wird. Wer dennoch gefangen ist setzt sich auf die Bank. Er ist wieder frei sobald seine Art das nächste mal durchkommt, ohne dass ein Tier gefangen wird. Sitzen alle Tiere einer Art auf der Bank, ist diese Art ausgestorben.

Variationen:

mit Fängerwechsel
Hat der Fänger jede Tierart einmal (zweimal, dreimal) aufgerufen, darf er einen anderen Fänger bestimmen und sich einer Tierart anschließen.

Fortbewegungsart
Wem laufen zu langweilig ist, der kann ansagen, dass sich jede Gruppe sich so fortbewegen muss, wie das Tier, das sie darstellen.

Tiere?
Die Kinder müssen sich nicht zwingend in Tiergruppen zusammenfinden. Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt: Lieblingsvereine, Automarken, Farben, Obstsorten, Serienhelden - alles ist möglich.


Sportspiel-Tipps to go

Februar 2, 2008

Viele von Euch werden irgendwann einen Übungsleiterschein gemacht und in dem Zusammenhang vielleicht mal ein “Wir im Sport”-Heft gesehen haben. Vielleicht bekommt ihr das Magazin sogar geschickt, guckt aber selten hinein. Das ist ein Fehler! Der Teil

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ist manchmal ein richtiges Highlight und bietet ein vollständiges Konzept für eine Übungsstunde. Besonders praktisch für stark eingespannte Übungsleiter, um wieder frische Ideen einzubringen ohne selbst stundenlang überlegen zu müssen. Manchmal reicht es schon das normale Programm mit dem interessanten Aufwärmspiel oder der entspannten Abschlussübung aus der Zeitschrift aufzuwerten, um die Gruppe neu zu begeisten.

Da kommt es gelegen, das die “Praktisch für die Praxis” Tipps der letzten 7 Jahre auch auf der Seite des Landessportbundes NRW herunterzuladen sind! Ein kleines Minus ist nur, dass das Archiv nach Jahr und Ausgabe sortiert ist und nicht nach z.B. Titel des Praxis-Tipps. Das macht die Suche nach dem richtigen Pepp für meine Gruppe etwas mühsam. Aber wer ein wenig freie Zeit investiert und das Archiv durchforstet, wird garantiert auf ein paar Leckerbissen stoßen, die auch seiner Gruppe schmecken.


Platz 10: Schmetterlingsfangen

Januar 29, 2008

Zielgruppe: Kinder im Grundschulalter
Gruppengröße: 10 Kinder oder mehr

Grundregeln:

Die Kinder sitzen paarweise auf dem Boden. Ein Paar bleibt stehen, wobei einer der Fänger ist und der andere der Wegläufer. Der Läufer kann sich jederzeit neben eins der Paare setzen. Setzt er sich z.B. links neben ein Paar muss der Rechte der Partner aufstehen und wird zum Fänger. Der vorherige Fänger läuft nun weg. Schlägt der Fänger den Läufer ab bevor dieser sich neben ein Paar setzen kann, tauschen sie die Rollen. Direkter Widerschlag gilt nicht. Je nach dem ob das Spiel zum Aufwärmen, zum Ausklang oder als gezielte Vorbereitung auf ein Gerät eingesetzt werden soll, kann die Fortbewegungsform zwischen gehen, rennen, hüpfen uvm. variiert werden.

Variationen:

Schmetterlingsfangen professional
Es gibt nicht nur ein Fänger-Läufer-Paar, sondern gleich zwei oder drei. So müssen sich die Kinder mehr konzentrieren und die Anzahl der Kinder die nur auf dem Boden sitzt wird kleiner. Das ist vor allem in sehr großen Gruppen vorteilhaft.

Schlittenpacken
Die Klinder sitzen hier nicht nebeneinander, sondern hintereinander. Sobald sich jemand hinter den Hinteren setzt, muss der Vordere loslaufen und ist der neue Fänger.

Vampir-Spiel
Der Fänger heißt Vampir, der Läufer Opfer und beide müssen sich ihrer Rolle anpassen. D.h. der Vampir brüllt angsteinflößend, während das Opfer ängstlich kreischt. Besonders Halloween ein Hit!


Sportspiele Top 10

Januar 22, 2008

Um langsam dem Spielesammlungscharakter, den dieses Blog auch haben soll, gerecht zu werden, haben wir keine Kosten und Mühen gescheut, um die Top 10 der beliebtesten Sportspiele 2007 im TVH aufzustellen.

In den folgenden Wochen jeweils ein weiterer Platz bekannt gegeben. Das betreffende Spiel wird natürlich ausführlich erklärt, es werden wenn möglich Varianten vorgeschlagen und weitere nützliche Tipps gegeben.

Viel Spaß damit!